发布时间:2026/7/19 5:11:30
Unity表面着色器实战:从PBR材质到动态积雪与溶解效果 1. 项目概述从理论到实践的跨越聊了这么多期Shader的基础概念和语法相信不少朋友已经摩拳擦掌想看看这些理论到底能做出什么“花”来。今天我们就来点实在的把目光聚焦在Unity中一个非常强大且对美术友好的工具——表面着色器Surface Shader上通过几个完整的、可直接复用的实用示例来一场从零到一的实战演练。表面着色器本质上是一个代码生成框架它帮你处理了光照模型、阴影、前向/延迟渲染路径等复杂且重复的底层工作让你能像写一个材质属性描述函数一样专注于物体表面的视觉表现。这对于需要快速迭代视觉效果的美术同学或者不想在光照计算上耗费过多精力的程序同学来说简直是福音。无论你是想实现一个带法线贴图的金属表面还是一个半透明的卡通风格水体通过表面着色器你都能用相对简洁的代码达成目标。这篇文章我就以一个从业者的角度带你手把手实现几个经典且实用的表面着色器效果并分享我在实际项目开发中积累的“踩坑”经验和优化技巧。2. 核心思路与框架解析在动手写代码之前我们必须先理解表面着色器的“工作流”。它不是一个全新的着色语言而是建立在Unity的CG/HLSL之上的一套高级抽象。你写的surf函数其核心任务是给定一个世界空间或切线空间下的输入通过Input结构体计算出物体表面某一点的视觉属性并填充到SurfaceOutputStandard或自定义的结构体中。这个结构体里的数据比如Albedo漫反射颜色、Normal法线、Metallic金属度、Smoothness光滑度等就是交给Unity光照引擎进行后续计算的“原料”。2.1 为什么选择表面着色器在Unity中实现一个带完整PBR光照的材质你有几种选择手写顶点/片元着色器、使用Shader Graph可视化编程或者使用表面着色器。我选择从表面着色器入手讲解实战主要基于以下几点考量平衡效率与可控性Shader Graph非常直观适合美术和快速原型但有时对复杂逻辑或性能极致优化不够灵活。手写顶点/片元着色器控制力最强但实现一套完整的PBR光照代码量巨大容易出错。表面着色器恰好处于中间它用声明式的#pragma surface指令让Unity帮你生成复杂的光照Pass代码而你只需关心表面属性的计算在保持较高可控性的同时极大提升了开发效率。学习曲线平滑对于已经理解CG语法和基础光照模型的开发者来说表面着色器是迈向更复杂着色器编写的完美台阶。它让你能更直观地理解“表面属性”与“最终像素颜色”之间的映射关系。便于调试和迭代由于核心逻辑集中在surf一个函数里并且属性与Properties块直接关联调整参数、迭代效果非常迅速。你可以像调整标准材质球一样在Inspector里滑动滑块实时看到效果变化。2.2 一个标准的表面着色器骨架任何表面着色器都离不开几个关键部分下面这个骨架是你每次开始新Shader时都可以复用的模板Shader Custom/MySurfaceShader { Properties { // 在这里定义在材质面板中可见和可调节的属性 _MainTex (Albedo (RGB), 2D) white {} _Color (Color, Color) (1,1,1,1) _Metallic (Metallic, Range(0,1)) 0.0 _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) 0.5 // ... 可以添加更多属性如法线贴图、自发光等 } SubShader { Tags { RenderTypeOpaque } // 渲染队列和类型标签 LOD 200 // 细节级别 CGPROGRAM // 最关键的一行声明这是一个表面着色器使用Standard光照模型使用Lambert漫反射模型等 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // 关联Properties中定义的属性到CG变量 sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; half _Metallic; half _Glossiness; // Input结构体定义了surf函数可以获取哪些额外的数据 struct Input { float2 uv_MainTex; // 自动匹配_MainTex的UV坐标 // 可以添加worldPos, viewDir, worldNormal等 }; // 核心的surf函数计算表面属性 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 采样纹理结合颜色 fixed4 c tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo c.rgb; // 设置漫反射颜色 o.Metallic _Metallic; // 设置金属度 o.Smoothness _Glossiness; // 设置光滑度 o.Alpha c.a; // 设置透明度如果是透明或镂空材质 } ENDCG } FallBack Diffuse // 备选着色器当主着色器不支持时使用 }这个骨架里#pragma surface surf Standard fullforwardshadows是灵魂。surf指定函数名Standard指定了基于物理的渲染光照模型fullforwardshadows则告诉Unity为这个着色器生成支持完整前向渲染阴影的代码。理解并熟练运用不同的#pragma参数是写出高效表面着色器的关键。3. 实战示例一基础PBR材质增强法线贴图与细节贴图第一个例子我们来实现一个增强版的基础PBR材质。标准材质已经有了颜色、金属度、光滑度我们再为它加法线贴图和细节遮罩贴图这是项目中提升模型质感最常用的手段。3.1 属性与变量声明首先在Properties块中添加我们需要的纹理和强度控制参数Properties { _MainTex (Albedo (RGB), 2D) white {} _Color (Color, Color) (1,1,1,1) _NormalMap (Normal Map, 2D) bump {} // “bump”是内置的灰色法线贴图 _NormalStrength (Normal Strength, Range(0, 2)) 1.0 _DetailMask (Detail Mask (R), 2D) white {} _DetailAlbedo (Detail Albedo (RGB), 2D) gray {} _DetailIntensity (Detail Intensity, Range(0, 1)) 0.5 _Metallic (Metallic, Range(0,1)) 0.0 _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) 0.5 }这里有几个细节_NormalMap的默认值设为”bump”这是一个内置的、代表平坦表面的法线贴图。_DetailMask通常是一张单通道如R通道的灰度图用于控制细节贴图在模型表面的显示区域白色显示黑色不显示。_DetailAlbedo是细节颜色贴图通常使用平铺Tiling较高的纹理来增加表面微观细节。3.2 Input结构体与surf函数实现接下来我们需要在Input结构体中声明对应的UV变量。对于第二套UV细节UV我们通常使用uv2前缀或者使用float2 uv_DetailAlbedo;并依靠Unity的自动匹配。为了更清晰我们显式声明struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; float2 uv2_DetailAlbedo; // 假设细节贴图使用第二套UV float2 uv_DetailMask; };然后是最关键的surf函数实现void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 1. 采样主颜色贴图 fixed4 mainTex tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 albedo mainTex * _Color; // 2. 采样并应用细节贴图基于遮罩 fixed4 detailTex tex2D(_DetailAlbedo, IN.uv2_DetailAlbedo); fixed mask tex2D(_DetailMask, IN.uv_DetailMask).r; // 取遮罩的R通道 // 常见的细节混合模式叠加Overlay或线性减淡Linear Dodge。这里使用简单的线性插值。 // 将细节颜色去色后与主色混合根据遮罩强度混合到主颜色上。 fixed3 detailColor lerp(fixed3(0.5,0.5,0.5), detailTex.rgb, _DetailIntensity); // 基础中性色混合 albedo.rgb lerp(albedo.rgb, albedo.rgb * detailColor * 2.0, mask); // 乘以2.0用于增强对比 o.Albedo albedo.rgb; // 3. 采样并解压法线贴图 // UnpackNormal函数会处理不同平台如移动端的法线贴图压缩格式 fixed3 normalMap UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); normalMap.xy * _NormalStrength; // 调整法线强度 normalMap.z sqrt(1.0 - saturate(dot(normalMap.xy, normalMap.xy))); // 重新计算Z分量保证归一化 o.Normal normalMap; // 4. 设置PBR参数 o.Metallic _Metallic; o.Smoothness _Glossiness; o.Alpha albedo.a; }注意细节贴图的混合算法多种多样上面使用的是其中一种简化版。在AAA项目中可能会使用更复杂的混合模式如高度混合。UnpackNormal是UnityCG.cginc中提供的工具函数务必使用它来正确采样法线贴图尤其是在移动平台。3.3 实操心得与参数调节在实际使用中有几点心得法线强度_NormalStrength并非越大越好。值大于1会夸大凹凸感可能产生不自然的“塑料感”或边缘闪烁。通常保持在0.5到1.5之间比较安全。细节遮罩制作一张好的细节遮罩纹理是关键。它应该基于模型的高模信息或手绘确保在需要表现磨损、污渍、划痕的地方如边缘、凹陷处是白色在平坦干净的区域是黑色。模糊的遮罩边缘能让混合更自然。性能考量每多采样一张纹理就多一次纹理读取开销。在移动端需严格控制纹理采样次数。如果_DetailMask和_DetailAlbedo可以合并到一张纹理的RGBA通道中例如Albedo的RGB和Mask的A就能减少一次采样这是常见的优化手段。4. 实战示例二动态积雪效果第二个例子我们来实现一个经典且视觉效果突出的动态积雪效果。其核心思路是根据模型顶点在世界空间中的朝上程度与世界空间法线Y分量相关来混合雪材质和原本的材质。4.1 效果原理与属性设计积雪效果模拟的是雪自然堆积在物体上表面的物理现象。我们需要一个雪材质包含雪的漫反射颜色、法线贴图、以及可能有的粗糙度。一个控制参数控制积雪的厚度或强度。一个遮罩纹理可选用于手动控制哪些区域永远不积雪如热源、垂直墙面。因此属性可以这样设计Properties { [Header(Base Material)] _MainTex (Albedo, 2D) white {} _Color (Color, Color) (1,1,1,1) _NormalMap (Normal Map, 2D) bump {} _Metallic (Metallic, Range(0,1)) 0.0 _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) 0.5 [Header(Snow Material)] _SnowTex (Snow Albedo, 2D) white {} _SnowColor (Snow Color, Color) (0.9,0.9,0.9,1) _SnowNormalMap (Snow Normal Map, 2D) bump {} _SnowSmoothness (Snow Smoothness, Range(0,1)) 0.3 _SnowMetallic (Snow Metallic, Range(0,1)) 0.0 [Header(Snow Settings)] _SnowAmount (Snow Amount, Range(0, 1)) 0.5 _SnowDirection (Snow Direction, Vector) (0, 1, 0, 0) // 默认从上往下落 _SnowDepth (Snow Depth, Range(0, 0.5)) 0.1 _SnowMask (Snow Mask (R), 2D) white {} }_SnowDirection通常就是世界空间的上方向(0,1,0)但你可以调整它来模拟斜向的风雪。_SnowDepth用于在顶点着色器中沿法线方向偏移顶点模拟积雪的厚度堆积感。4.2 顶点修改与表面混合这个效果需要用到顶点着色器来修改顶点位置。我们在#pragma指令中加入vertex:vert来指定自定义的顶点函数。CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert addshadow // 注意 addshadow 指令它确保在顶点修改后阴影投射也能正确工作否则阴影会停留在原位置出现“穿帮”。然后定义顶点函数和新的Input结构体需要世界法线struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SnowTex; float2 uv_SnowMask; float3 worldNormal; // 需要世界空间法线来计算积雪 INTERNAL_DATA // 这个宏必须加当使用worldNormal且需要从切线空间转换时 }; void vert (inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); // 计算顶点在世界空间中的法线方向近似 float3 worldNormal UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 计算该顶点朝向积雪方向的程度点积并应用阈值和强度 float snowFactor dot(worldNormal, _SnowDirection.xyz); snowFactor saturate(snowFactor - (1.0 - _SnowAmount)); // 减去一个偏移控制积雪开始的坡度 snowFactor pow(snowFactor, 2); // 使用pow让过渡更平滑或更锐利根据需求调整 // 根据积雪因子沿顶点法线方向偏移顶点位置 v.vertex.xyz v.normal * _SnowDepth * snowFactor; }最后在surf函数中进行材质混合void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 1. 采样基础材质 fixed4 mainTex tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed3 baseAlbedo mainTex.rgb * _Color.rgb; fixed4 baseNormal tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex); // 2. 采样雪材质 fixed4 snowTex tex2D(_SnowTex, IN.uv_SnowTex); fixed3 snowAlbedo snowTex.rgb * _SnowColor.rgb; fixed4 snowNormalTex tex2D(_SnowNormalMap, IN.uv_SnowTex); // 3. 计算动态积雪因子同样基于世界法线但这里用surf阶段的更精确 // WorldNormalVector是一个内置函数用于从Input中的世界法线INTERNAL_DATA获取正确的向量 float3 worldNormal WorldNormalVector(IN, float3(0,0,1)); float dynamicSnowFactor dot(worldNormal, _SnowDirection.xyz); dynamicSnowFactor saturate(dynamicSnowFactor - (1.0 - _SnowAmount)); // 采样遮罩贴图 fixed snowMask tex2D(_SnowMask, IN.uv_SnowMask).r; dynamicSnowFactor * snowMask; // 用遮罩图控制最终积雪区域 // 4. 混合Albedo和Normal o.Albedo lerp(baseAlbedo, snowAlbedo, dynamicSnowFactor); fixed3 baseNormalUnpacked UnpackNormal(baseNormal); fixed3 snowNormalUnpacked UnpackNormal(snowNormalTex); o.Normal lerp(baseNormalUnpacked, snowNormalUnpacked, dynamicSnowFactor); // 5. 混合PBR参数 o.Metallic lerp(_Metallic, _SnowMetallic, dynamicSnowFactor); o.Smoothness lerp(_Glossiness, _SnowSmoothness, dynamicSnowFactor); o.Alpha mainTex.a; }4.4 常见问题与排查技巧阴影撕裂或错位如果忘记在#pragma中加入addshadow或者顶点偏移量_SnowDepth过大会导致阴影投射物的顶点位置与渲染对象不匹配产生阴影“飘离”或撕裂的现象。务必加上addshadow并谨慎控制深度值。积雪边缘锯齿或过渡生硬dynamicSnowFactor的计算直接使用saturate会导致硬边。可以通过smoothstep函数或者对点积结果进行pow操作来软化边缘例如snowFactor smoothstep(_SnowThreshold, _SnowThreshold_SnowSoftness, dot(...))。性能开销这个着色器进行了多次纹理采样和lerp运算顶点着色器也有计算。在移动端如果模型面数很高需考虑简化。可以尝试将雪的法线贴图与基础法线贴图合并或者使用更简化的光照模型如Lambert代替Standard。法线方向错误确保_SnowDirection是单位向量。如果是(0,1,0)在vert函数中直接使用即可。如果在surf中混合后法线看起来奇怪检查WorldNormalVector的使用是否正确并确保INTERNAL_DATA已包含在Input结构体中。5. 实战示例三屏幕空间溶解与发光边缘第三个例子我们做一个更炫酷的、常用于角色死亡、传送或建筑破坏的效果——屏幕空间溶解。效果是物体从下至上或随机地像沙子一样消散并且在消散边缘有发光的轮廓。5.1 核心思路噪声图与屏幕空间深度溶解效果的核心是一张噪声纹理Noise Texture。我们为模型的每个片段像素采样噪声图得到一个随机值。然后我们用一个全局的_DissolveAmount溶解进度0到1作为阈值。如果该片段的噪声值小于阈值则丢弃该片段clip形成空洞。发光边缘则通过检测那些噪声值在阈值附近即即将被溶解或刚刚被保留的片段为其赋予一个高亮颜色。但是纯模型空间的溶解在相机移动时会“粘”在模型上。为了实现更震撼的、仿佛在屏幕空间中溶解的效果我们需要用到屏幕空间位置。这样无论相机怎么动溶解的“波前”在屏幕上的移动是稳定的。5.2 着色器实现详解首先定义属性我们需要噪声图、溶解颜色、边缘宽度和颜色等。Properties { _MainTex (Albedo, 2D) white {} _Color (Color, Color) (1,1,1,1) _NormalMap (Normal Map, 2D) bump {} _Metallic (Metallic, Range(0,1)) 0.0 _Glossiness (Smoothness, Range(0,1)) 0.5 [Header(Dissolve)] _NoiseTex (Dissolve Noise, 2D) white {} _DissolveAmount (Dissolve Amount, Range(0, 1)) 0.0 _EdgeWidth (Edge Width, Range(0.001, 0.1)) 0.05 _EdgeColor (Edge Color, Color) (1, 0.5, 0, 1) _EdgeBrightness (Edge Brightness, Range(1, 10)) 3.0 }由于需要屏幕空间坐标我们要修改Input结构体和顶点着色器struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NoiseTex; float4 screenPos; // 屏幕空间位置 }; // 顶点着色器主要计算屏幕空间位置 void vert (inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); // 计算齐次裁剪空间坐标 float4 clipPos UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将其转换为屏幕空间坐标范围在0到1之间 o.screenPos ComputeScreenPos(clipPos); }关键的surf函数实现如下void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 1. 采样基础材质 fixed4 mainTex tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo mainTex.rgb * _Color.rgb; o.Normal UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex)); o.Metallic _Metallic; o.Smoothness _Glossiness; o.Alpha mainTex.a; // 2. 获取屏幕空间UV并采样噪声图 float2 screenUV IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w; // 透视除法得到标准的(0,1)屏幕UV // 可以叠加时间或缩放屏幕UV来制作动态噪声 // screenUV.xy _Time.y * _NoiseScrollSpeed; fixed noise tex2D(_NoiseTex, screenUV).r; // 3. 溶解核心逻辑 float dissolveClip noise - _DissolveAmount; // 如果噪声值小于阈值直接丢弃该像素产生空洞 clip(dissolveClip); // 4. 计算发光边缘 // 检查噪声值是否在阈值附近的一个小范围内[_EdgeWidth, 0] float edgeFactor smoothstep(0, _EdgeWidth, dissolveClip); // edgeFactor在边缘处为0在内部为1。我们取反让边缘为1。 edgeFactor 1.0 - edgeFactor; if (edgeFactor 0) { // 叠加边缘发光颜色到自发光通道Emission o.Emission _EdgeColor.rgb * _EdgeBrightness * edgeFactor; // 也可以选择性地覆盖Albedo颜色让边缘更亮 // o.Albedo lerp(o.Albedo, _EdgeColor.rgb, edgeFactor * 0.5); } }5.3 效果优化与进阶技巧噪声图的选择使用一张无缝平铺的、对比度适中的灰度噪声图如Perlin噪声或Voronoi噪声。避免使用重复图案明显的噪声否则溶解图案会显得很假。动态溶解通过修改screenUV例如加上_Time.y * _ScrollSpeed可以让溶解波纹动起来模拟能量扩散或风吹散的效果。顶点动画结合在vert函数中可以根据dissolveClip的值需要从顶点传递到片元对即将被溶解的顶点进行随机偏移或缩放模拟碎片飞散的效果这需要更复杂的顶点-片元数据传递。性能注意clip操作在某些移动GPU上开销较大。如果对象像素很多需谨慎使用。此外屏幕空间采样意味着每个像素都要进行一次纹理读取对带宽有压力。边缘平滑使用smoothstep函数可以让发光边缘有一个平滑的衰减看起来更自然。调整_EdgeWidth可以控制发光带的粗细。6. 表面着色器开发中的常见陷阱与调试方法即使理解了原理在实际编写表面着色器时依然会遇到各种诡异的问题。这里我总结几个最常遇到的“坑”和对应的排查手段。6.1 变量未初始化或语义不匹配这是新手最容易出错的地方。在Input结构体中声明的变量其名称必须与使用的语义或Unity的自动匹配规则对应。uv前缀float2 uv_MainTex;Unity会自动用_MainTex纹理的UV坐标填充它。如果你声明了uv_MyTexture就必须有一个名为_MyTexture的纹理属性。worldPos世界空间位置。worldNormal世界空间法线需要INTERNAL_DATA配合WorldNormalVector使用。viewDir视角方向切线空间。screenPos如示例三所示需要自己在顶点着色器中计算。如果变量名写错或者类型不匹配例如float3写成了float2该变量值将是未定义的可能导致整个着色器表现异常或全黑/全白。排查方法逐行检查Input结构体。可以暂时在surf函数中用o.Emission float3(IN.uv_MainTex, 0);这样的方式将疑似有问题的变量输出到自发光通道在场景中观察其颜色表现看是否符合预期例如UV坐标应该在0-1范围显示为彩色渐变。6.2 光照模型与渲染路径不兼容#pragma surface指令中指定的光照模型如Standard,Lambert,BlinnPhong必须与渲染路径兼容。例如Standard光照模型依赖于Unity的PBR光照计算在延迟渲染路径下工作良好。如果你写了一个自定义光照模型函数LightingMyModel却在前向渲染中使用可能会因为缺少某些光照变量而出错。排查方法首先确认项目设置的渲染路径Edit - Project Settings - Graphics。如果是移动端项目通常使用前向渲染。在Shader的SubShader中可以通过Tags { LightModeForwardBase }等来指定Pass使用的光照模式。对于表面着色器Unity会自动生成多个Pass来适应不同渲染路径和光照类型但如果你使用了非常规的自定义光照可能需要手动补充一些Pass或回退Fallback。6.3 透明与混合状态设置错误如果你的表面着色器需要半透明效果o.Alpha 1必须在SubShader的Tags和Pass中正确设置混合状态。一个常见的错误是写出了透明的计算逻辑但渲染状态仍然是不透明的RenderTypeOpaque导致透明排序错误或深度写入问题。正确设置示例SubShader { Tags { QueueTransparent // 渲染队列设为透明 RenderTypeTransparent IgnoreProjectorTrue // 可选忽略投影器 } LOD 200 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 标准Alpha混合 ZWrite Off // 关闭深度写入避免透明物体相互遮挡问题 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade // 注意这里的 alpha:fade ... ENDCG }#pragma中的alpha:fade或alpha:premul告诉Unity生成支持透明混合的代码。ZWrite Off对于标准的半透明物体通常是必须的除非你有特殊的深度处理需求。6.4 法线变换错误在涉及法线贴图或世界空间计算时法线变换出错是另一个重灾区。切线空间法线贴图采样后得到的法线是位于切线空间的你需要将其转换到世界空间才能用于光照计算。表面着色器通过UnpackNormal和o.Normal赋值内部通常会帮你处理这个转换。但是如果你在surf函数中直接进行复杂的光照计算就需要手动使用WorldNormalVector(IN, o.Normal)来获取正确世界空间法线。经验法则除非你在写自定义光照模型否则尽量让表面着色器框架帮你处理法线。只需在surf中正确赋值o.Normal来自UnpackNormal的结果剩下的交给#pragma surface指令指定的光照模型。6.5 使用Frame Debugger和RenderDoc当着色器效果完全不对靠肉眼和逻辑又查不出问题时就必须借助工具。Unity内置的Frame Debugger是神器。你可以通过Window - Analysis - Frame Debugger打开它。启用后它能让你逐帧、逐个Draw Call地查看渲染状态包括当前使用的Shader、传递的参数、渲染目标等。你可以清晰地看到你的表面着色器是在哪个Pass被调用传入的属性值是否正确。对于更底层的图形API问题如纹理采样错误、混合状态异常RenderDoc这样的独立图形调试器是终极武器。它可以捕获一帧完整的GPU调用序列让你看到每一个像素是如何被计算出来的精确定位到是哪个Shader指令出了问题。编写表面着色器是一个不断试错和积累经验的过程。从模仿开始理解每一行代码的作用然后大胆修改、实验并善用调试工具你就能越来越熟练地驾驭这个强大的工具为你的项目创造出独一无二的视觉表现。记住最好的学习方式就是动手实现遇到问题解决问题。希望这几个示例和分享的经验能成为你Shader学习路上的有力垫脚石。

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