Three.js 飞线效果教程

发布时间:2026/9/10 3:33:27

Three.js 飞线效果教程 飞线效果 ·Fly Line· ▶ 在线运行案例案例合集三维可视化功能案例threehub.cn开源仓库github地址https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples400个案例代码:网盘链接你将学到什么ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果OrbitControls 相机轨道交互THREE.Points 粒子点渲染CubicBezierCurve3 三次贝塞尔曲线BufferGeometry 自定义顶点/索引数据requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应效果说明本案例演示飞线效果效果基于 WebGL 实现「飞线效果」可视化效果附完整可运行源码核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls、THREE.Points。建议先打开文首在线案例查看动态画面再对照下方源码逐步理解。核心概念Scene / Camera / WebGLRenderer构成最小渲染闭环大场景可开logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。ShaderMaterial通过uniforms 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果透明粒子常配合depthTest: false。OrbitControls提供轨道旋转/缩放开启enableDamping后需在 animate 中controls.update()。THREE.Points将每个顶点渲染为可控大小的粒子可用自定义 attribute如u_index驱动片元/顶点动画。曲线类getPoints(n)将贝塞尔/样条离散为路径点再写入 BufferGeometry 驱动飞线或路径动画。实现步骤搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer挂载 canvas 并处理resize定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial编写 GLSL 与材质参数用曲线离散点构建 BufferGeometry写入自定义 attribute 驱动动画创建 OrbitControls及 Raycaster 等交互控件若源码包含在requestAnimationFrame循环中更新状态并 renderCesium 为viewer.render或自动渲染代码要点import * as THREE from three;import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js import Stats from three/examples/jsm/libs/stats.module.js;var renderer,clock,scene,camera; function initRender() { clock new THREE.Clock(); renderer new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); }function initCamera() { camera new THREE.PerspectiveCamera(85, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(-200, 250, 350); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); }function initScene() { scene new THREE.Scene();}function initLight() { var hemisphereLight1 new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 2); hemisphereLight1.position.set(0, 200, 0); scene.add(hemisphereLight1); }var linegroup []; function addflyline(minx,maxx,colorf,colort){ var colorf colorf||{ r:0.0, g:0.0, b:0.0 }; var colort colort||{ r:1.0, g:1.0, b:1.0 }; var curve new THREE.CubicBezierCurve3( new THREE.Vector3( minx, 0, minx ), new THREE.Vector3( minx/2, maxx % 70 100, maxx/2 ), new THREE.Vector3( maxx/2, maxx % 70 70, maxx/2 ), new THREE.Vector3( maxx, 0, maxx ) ); var points curve.getPoints( (maxx - minx) * 5 ); var geometry new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points ); var material createMaterial(); var flyline new THREE.Points( geometry, material ); flyline.material.uniforms.time.value minx; flyline.material.uniforms.colorf { type:v3, value:new THREE.Vector3(colorf.r,colorf.g,colorf.b) }; flyline.material.uniforms.colort { type:v3, value:new THREE.Vector3(colort.r,colort.g,colort.b) };flyline.minx minx; flyline.maxx maxx; linegroup.push(flyline); scene.add(flyline); }// 添加地球 var globeMesh; function addglobe() { var axesHelper new THREE.AxesHelper( 400 ); scene.add( axesHelper ); var globeTextureLoader new THREE.TextureLoader(); globeTextureLoader.load(FILE_HOST threeExamples/application/flyLine/earth.jpeg, function (texture1) { console.log(texture1) var globeGgeometry new THREE.SphereGeometry(60, 100, 100); var globeMaterial new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture1}); globeMesh new THREE.Mesh(globeGgeometry, globeMaterial); scene.add(globeMesh); }); }//创建ShaderMaterial纹理的函数 function createMaterial() { var vertShader uniform float time; uniform float size; varying vec3 iPosition;void main(){ iPosition vec3(position); float pointsize 1.; if(position.x time position.x (time size)){ pointsize (position.x - time) / size; } gl_PointSize pointsize * 3.0; gl_Position projectionMatrixmodelViewMatrixvec4(position,1.0); }var fragShader uniform float time; uniform float size; uniform vec3 colorf; uniform vec3 colort;varying vec3 iPosition;void main( void ) { float end time size; vec4 color; if(iPosition.x end || iPosition.x time){ discard; //color vec4(0.213,0.424,0.634,0.3); }else if(iPosition.x time iPosition.x end){ float step fract((iPosition.x - time)/size);float dr abs(colort.x - colorf.x); float dg abs(colort.y - colorf.y); float db abs(colort.z - colorf.z);float r colort.x colorf.x?(drstepcolorf.x):(colorf.x -drstep); float g colort.y colorf.y?(dgstepcolorf.y):(colorf.y -dgstep); float b colort.z colorf.z?(dbstepcolorf.z):(colorf.z -dbstep);color vec4(r,g,b,1.0); } float d distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5)); if(abs(iPosition.x - end) 0.2 || abs(iPosition.x - time) 0.2){ if(d 0.5){ discard; } } gl_FragColor color; }//配置着色器里面的attribute变量的值 var attributes {}; //配置着色器里面的uniform变量的值 var uniforms { time: {type: f, value: -70.0}, size:{type:f,value:25.0}, };var meshMaterial new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: uniforms, defaultAttributeValues : attributes, vertexShader: vertShader, fragmentShader: fragShader, transparent: true });return meshMaterial; }//初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转右键按住平移滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 如果使用animate方法时将此函数删除 //controls.addEventListener( change, render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom true; //是否自动旋转 controls.autoRotate false; controls.autoRotateSpeed 3; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance 1; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan true; } function render() { var delta clock.getDelta(); if(globeMesh){ globeMesh.rotation.x 0.01; globeMesh.rotation.y 0.02; }if(linegroup.length){ for(var i 0;i flyline.maxx){ flyline.material.uniforms.time.value flyline.minx - size; } flyline.material.uniforms.time.value 1.0; } } } renderer.render(scene, camera); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); controls.update(); requestAnimationFrame(animate); }function randomNum(minNum,maxNum){ switch(arguments.length){ case 1: return parseInt(Math.random()*minNum1,10); break; case 2: return parseInt(Math.random()*(maxNum-minNum1)minNum,10); break; default: return 0; break; } } function draw() { initScene(); initCamera(); initLight(); initRender(); initControls(); initStats(); for(var j 0;j 200;j){ var start randomNum(-3000,-700)/10; var end randomNum(700,3000)/10;var fr randomNum(100,1000)/1000; var fg randomNum(100,1000)/1000; var fb randomNum(100,1000)/1000;var tr randomNum(100,1000)/1000; var tg randomNum(100,1000)/1000; var tb randomNum(100,1000)/1000;addflyline(start,end,{r:fr,g:fg,b:fb},{r:tr,g:tg,b:tb}); } addglobe();animate(); } draw();完整源码GitHub小结本文提供飞线效果完整 Three.js 源码与在线 Demo建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库
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