Unity WebGL监控视频播放:RTSP转HLS与AVProVideo实践

发布时间:2026/10/26 9:16:58

Unity WebGL监控视频播放:RTSP转HLS与AVProVideo实践 简介围绕Unity WebGL端播放海康设备监控实时画面这一需求这份demo源码面向具备一定Unity/C#基础、需要把安防视频流接入网页端的开发者重点处理WebGL平台下的视频播放与HTTP请求适配。工程重写了Http请求模块并附带AVProVideo无水印版本的WebGL发布设置指导配置使用时只需手动修改Http请求配表字段中的值即可发布并在WebGL环境正常运行本地服务采用nginx部署便于对照联调。压缩包共701个文件、约80.17MB含99个cs脚本、30个asset配置、28个so与26个dll插件库、25个shader、14个aar安卓依赖以及mp4示例视频、png贴图和txt说明等按脚本、插件、配置与示例资源分类型组织覆盖运行所需的代码、插件与资源。目前已有1215人学习可用于快速搭建监控画面网页播放原型对需要把海康摄像头实时画面嵌入Web管理后台、数字孪生或监控大屏的项目也可借鉴其中的请求改造与发布配置思路。1. 浏览器里黑掉的那路监控画面是这次要解决的全部问题去年帮一个厂区做三维可视化看板甲方要求在车间模型旁边贴一路实时监控。编辑器里怎么调都正常AVProVideo 拉个地址就出画面打包成 WebGL 丢到浏览器画面直接黑掉控制台安静得可怕。翻了一晚上才确定原因AVProVideo 在 WebGL 平台底下用的是浏览器原生video元素rtsp://开头的地址它压根不认。这份 demo 干的就是把这条断掉的链路补上——摄像机的码流先被转成浏览器认识的 HLSAVProVideo 在 WebGL 下把它播出来Unity 侧只保留 C# 控制播放、切流和状态回传。适合正在做 WebGL 可视化大屏、需要在三维场景里贴监控画面的开发者也适合刚从编辑器打包到浏览器、被这堵墙正面撞过的人。2. 播放链路与技术选型RTSP 到 Canvas 中间到底缺了什么2.1 四段式链路从摄像机镜头到 Unity 纹理很多人以为播放失败是插件没配好实际上是链路上少了两段。完整走通的一条链路是这样的网络摄像机IPC或录像机NVR输出的 RTSP 码流先被一台转流服务拉走服务端把它切成 HLS 的.m3u8索引加一串.ts切片放到一个静态文件目录里浏览器加载 m3u8由 HTML5video元素负责解码AVProVideo 的 WebGL 实现把这个video元素的每一帧上传成 Unity 的Texture2D最后RawImage或挂在模型上的MeshRenderer把它画出来。这中间最容易被忽略的是「转流服务」这一段。它可以是单独一台机器上跑的 FFmpeg 进程也可以是厂商自带的流媒体网关或者在项目里塞一个轻量的流媒体服务。不管是哪种职责都只有一个把 Unity 和浏览器都不认识的 RTSP翻译成浏览器能解的东西。我把这段链路画在项目 README 的第一行因为后面所有问题——黑屏、延迟、跨域、内存涨——都能在这四段里找到归属。哪一段断的就去哪一段查比在 Unity 控制台里瞎翻效率高得多。一个具体的地址形态是这样的摄像机侧是rtsp://user:pass10.0.0.21:554/Streaming/Channels/101转流后浏览器拿到的是http://10.0.0.30:8080/live/ch01.m3u8。两者端口、协议、路径全变了Unity 里配置的必须是后者。我见过有人直接把摄像机的 RTSP 地址填进MediaPlayer然后在论坛上问为什么 WebGL 平台报错答案就在这。2.2 AVProVideo 在 WebGL 上的真实能力边界AVProVideo 这个插件的价值在于「一套 API多平台实现」。MediaPlayer.OpenMedia()、Play()、Control.Seek()这些调用在 Windows、Android、iOS、WebGL 上写法一致这是它被大量项目选用的原因。但底层实现是分平台的Windows 和编辑器走系统解码器Android 走MediaPlayeriOS 走AVPlayer而 WebGL 走的是浏览器video。这就决定了 WebGL 平台的能力上限不是 AVProVideo 给的是浏览器给的能力Windows / 编辑器WebGLRTSP 直拉支持不支持RTMP支持不支持HLSm3u8支持支持Chrome、Edge、SafariMP4H.264 AAC支持支持H.265 / HEVC支持基本不支持兼容性极差任意位置 Seek支持仅限已缓冲区间音频自动播放无限制受浏览器自动播放策略约束看清这张表很多「编辑器好好的、打包就不行」的玄学就有解释了不是插件坏了是同一行 C# 代码在两个平台上走了完全不同的实现路径。所以我在项目里做了一件小事——把所有跟平台相关的判断收在一个类里而不是散落在各个脚本。// MonitorPlatform.cs using UnityEngine; using RenderHeads.Media.AVProVideo; public static class MonitorPlatform { // WebGL 下浏览器只认 http(s) 的 m3u8 / mp4 public static bool IsBrowserCompatible(string url) { #if UNITY_WEBGL !UNITY_EDITOR return url.StartsWith(http://) || url.StartsWith(https://); #else // 非 WebGL 平台可以放宽编辑器里方便直接用 RTSP 调试 return url.StartsWith(rtsp://) || url.StartsWith(http); #endif } // 打开前统一做一次协议校验避免把错误地址丢给底层再排查 public static bool SafeOpen(MediaPlayer player, string url) { if (!IsBrowserCompatible(url)) { Debug.LogError($[Monitor] 当前平台不支持该协议: {url}); return false; } return player.OpenMedia(MediaPathType.AbsolutePathOrURL, url, autoPlay: true); } }MediaPathType.AbsolutePathOrURL表示传入的是完整 URL而不是StreamingAssets下的相对路径这一点在填网络地址时不能选错。autoPlay参数在 WebGL 下只是「请求自动播放」浏览器策略仍然可以拒绝所以它不是万能的。加这层SafeOpen的意义在于错误在打开前就暴露而不是等到FirstFrameReady永远不来的时候你还在怀疑是不是转流服务挂了。2.3 转流方案怎么选HLS、HTTP-FLV 与 WebRTC 的取舍转流这一步市面上常见的三条路差别主要在延迟和接入成本上。这个 demo 选了 HLS不代表它是最好的只代表它是最稳的。方案典型延迟浏览器兼容Unity WebGL 接入适用场景HLSm3u8520 秒最好Chrome/Safari/移动端都认AVProVideo 直接播零改造演示、看板、非强实时HTTP-FLV13 秒需要 flv.js 之类的库需自写 jslib 接管播放中等实时要求WebRTC300800 毫秒需要信令与 ICE需自写 jslib且涉及 STUN/TURN云台操控、强实时HLS 延迟高的根源在切片-hls_time 2加-hls_list_size 6意味着播放器至少要缓冲两三个切片才开始放加上解码排队五秒起步是常态。所以选型要先问清楚业务如果只是在大屏上「看着有人在动」HLS 完全够如果要做云台控制、点击后画面必须跟着转那就得往 WebRTC 走AVProVideo 在这一层就退化成一个渲染容器播放逻辑得自己用 jslib 接管。我一般给项目留两层方案默认 HLS 保证「一定能播出来」把播放器接口抽象成一个IVideoSource需要低延迟时替换实现上层 UI 不动。这个 demo 是单文件版本没有做抽象但脚本组织上预留了这个位置——后面第 6 章会讲怎么改。3. 工程结构拆解AVProVideo、场景与地址配置怎么组织3.1 资源包目录与关键文件清单把包解开跟播放直接相关的其实就那么几个目录其余的Demo 场景、贴图、预制体大部分可以删掉瘦身。路径作用是否可删Assets/AVProVideo/插件主体运行时脚本与材质否Assets/AVProVideo/Plugins/WebGL/WebGL 平台的.jslib桥接文件否Assets/AVProVideo/Resources/默认着色器与播放器材质否Assets/AVProVideo/Demos/官方示例场景可删Assets/Scripts/MonitorPlayer.cs单路播放控制否Assets/Scripts/VideoWall.cs多路拼接与切换否Assets/Config/monitor.json摄像头名称与流地址映射否Assets/Scenes/Main.unity启动场景否ProjectSettings/打包参数含 WebGL 模板否.jslib这个目录要特别留意。它是一个 JavaScript 文件Unity 打包时会把它合并进生成的页面里C# 通过[DllImport(__Internal)]就能调到里面的函数。AVProVideo 自带的这份文件负责创建和管理video元素、把帧数据取回来正常情况下不用动但一旦你要接 WebRTC 或者自己控制播放器的生命周期改的就是它。3.2 场景层级一只 MediaPlayer 撑起播放场景结构刻意做得扁平因为 WebGL 下层级越深Canvas 重绘和纹理上传的负担越明显Main (Scene) ├── Main Camera ├── Directional Light ├── Canvas (Screen Space - Overlay) │ └── VideoPanel │ ├── RawImage_Main // 主画面贴 MediaPlayer 的纹理 │ └── RawImage_Thumb x4 // 四路缩略 ├── MediaPlayer_Main // 挂 MediaPlayer 组件的空物体 └── VideoWallController // 挂 VideoWall.cs统一调度MediaPlayer组件挂在一个空物体上本身不参与渲染它只负责解码和提供纹理。RawImage拿到的纹理来自mp.TextureProducer.GetTexture()这一步在 UI 层做比挂到 3D 模型上省事——Screen Space - Overlay模式下不需要额外相机也不会被场景光照影响。如果确实要贴在三维模型表面把RawImage换成MeshRendererAVProVideo/Unlit材质然后调mediaPlayer.ApplyToMeshRenderer()。这里有个细节值得说MediaPlayer一定要独立成物体不要挂在Canvas下面。WebGL 下Canvas一旦被重建比如分辨率变化、UI 缩放调整挂在下面的组件有可能被重新初始化播放就断了。我吃过这个亏之后所有播放器对象都提到场景根节点。3.3 流地址配置别把 URL 写死在脚本里demo 里每个摄像头都写在monitor.json里加载后用名称去查而不是在 Inspector 上一个一个拖。原因很现实现场调试时地址经常变写死在预制体里改一次就要重新打包一次 WebGL一次十几分钟。{ streams: [ { id: cam-01, name: 一号门, url: http://10.0.0.30:8080/live/ch01.m3u8 }, { id: cam-02, name: 二号门, url: http://10.0.0.30:8080/live/ch02.m3u8 }, { id: cam-03, name: 车间东, url: http://10.0.0.30:8080/live/ch03.m3u8 } ] }加载逻辑放在StreamingAssets下WebGL 平台不能用File.ReadAllText读流式目录得走UnityWebRequest这是另一个新手常踩的点。using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class StreamConfig : MonoBehaviour { public StreamEntry[] Streams { get; private set; } public IEnumerator Load() { // WebGL 下 StreamingAssets 必须走网络请求不能用 System.IO string path System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, monitor.json); using (var req UnityWebRequest.Get(path)) { yield return req.SendWebRequest(); if (req.result ! UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError($[Config] 读取失败: {req.error}); yield break; } var wrapper JsonUtility.FromJsonStreamWrapper(req.downloadHandler.text); Streams wrapper.streams; } } [System.Serializable] public class StreamWrapper { public StreamEntry[] streams; } [System.Serializable] public class StreamEntry { public string id; public string name; public string url; } }Application.streamingAssetsPath在 Windows 下是本地目录、在 WebGL 下是网站上的一个 URLUnityWebRequest是唯一能同时兼容两边的读法。JsonUtility要求字段名与 JSON 完全一致且外层必须是对象而不是数组所以这里包了一层StreamWrapper。这两点写错返回的就是null或者空数组而且不报错属于典型的「黑匣子」式失败。4. 核心代码逐段讲从 C# 播放请求到 WebGL 的 .jslib 桥接4.1 C# 侧打开、首帧、错误三件事播放控制的核心就三个点什么时候打开、首帧到了做什么、出错了怎么报。其余的音量、暂停、重启都是在这个骨架上加。using RenderHeads.Media.AVProVideo; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MonitorPlayer : MonoBehaviour { [SerializeField] private MediaPlayer mediaPlayer; // 场景里独立的空物体 [SerializeField] private RawImage screen; // 显示面 [SerializeField] private string streamUrl; // 从 StreamConfig 注入 private void Awake() { // 事件必须先注册OpenMedia 是异步的首帧可能在下一帧就到 mediaPlayer.Events.AddListener(OnMediaEvent); // WebGL 下强烈建议静音起播否则被浏览器自动播放策略拦掉 mediaPlayer.Control.SetVolume(0f); } public void Play(string url) { streamUrl url; if (!MonitorPlatform.SafeOpen(mediaPlayer, url)) return; } private void OnMediaEvent(MediaPlayer mp, MediaPlayerEvent.EventType type, ErrorCode code) { switch (type) { case MediaPlayerEvent.EventType.Started: Debug.Log($[Monitor] 开始播放 {streamUrl}); break; case MediaPlayerEvent.EventType.FirstFrameReady: // 首帧到达才有纹理早取会拿到 null screen.texture mp.TextureProducer.GetTexture(); break; case MediaPlayerEvent.EventType.Error: Debug.LogError($[Monitor] 播放错误 code{code} url{streamUrl}); break; } } private void OnDestroy() { // 不解除监听切场景后回调会指向已销毁对象 mediaPlayer.Events.RemoveListener(OnMediaEvent); } }Events.AddListener必须在OpenMedia之前因为打开是异步的FirstFrameReady可能在打开后的下一帧就触发注册晚了就永远收不到画面一直空着。SetVolume(0f)是为了绕开浏览器的自动播放限制——Chrome 对带声音的自动播放一律拦截静音则放行播起来之后再根据用户操作恢复音量这是行规。TextureProducer.GetTexture()在首帧之前返回null直接赋给RawImage.texture会让面板变成一块纯色看起来像「播放器白了」实际是取早了。至于ErrorCode它给的是插件层面的错误码WebGL 下常见的是网络错误和解码错误日志里带上 URL 才能定位是哪一路挂了。4.2 WebGL 桥接.jslib里那几十行 JavaScriptAVProVideo 自带的 jslib 已经把video的创建、事件绑定、帧上传做完了正常情况下不用碰。但如果要做低延迟方案或者想在浏览器层面接管播放器比如自己控制 buffer、自己处理重连就得在这层加东西。mergeInto(LibraryManager.library, { // C# 通过 [DllImport(__Internal)] 调用参数是 UTF8 字符串指针 Monitor_Attach: function (urlPtr, muted) { var url UTF8ToString(urlPtr); var v document.getElementById(avpro-video); if (!v) { console.warn([Monitor] 未找到 video 元素AVProVideo 可能尚未初始化); return 0; } v.muted !!muted; // 不静音大概率被自动播放策略拦下 v.autoplay true; v.playsInline true; // 移动端必需否则会强制全屏 v.src url; v.load(); return 1; }, // 浏览器层重连比在 C# 里 close/open 更轻不会销毁 video 元素 Monitor_Reconnect: function () { var v document.getElementById(avpro-video); if (!v) return 0; var src v.src; v.src ; v.src src; v.load(); return 1; } });UTF8ToString是 Unity WebGL 运行时提供的全局函数负责把 C# 传过来的字符串指针转成 JS 字符串不转直接当字符串用会得到一串数字。mergeInto(LibraryManager.library, {...})是 jslib 的标准写法Unity 打包时会把这些函数合并进生成页面的全局作用域。对应的 C# 声明public static class MonitorBridge { #if UNITY_WEBGL !UNITY_EDITOR [System.Runtime.InteropServices.DllImport(__Internal)] private static extern int Monitor_Attach(string url, bool muted); [System.Runtime.InteropServices.DllImport(__Internal)] private static extern int Monitor_Reconnect(); #else private static int Monitor_Attach(string url, bool muted) 0; // 非 WebGL 平台空实现 private static int Monitor_Reconnect() 0; #endif public static bool Attach(string url) Monitor_Attach(url, true) 1; public static bool Reconnect() Monitor_Reconnect() 1; }DllImport(__Internal)这个写法只对 WebGL 有效在编辑器里会直接抛DllNotFoundException。所以必须用#if UNITY_WEBGL !UNITY_EDITOR包起来并且给非 WebGL 平台留空实现否则编辑器里根本跑不起来调试体验全毁。!UNITY_EDITOR这个条件很容易漏——在编辑器里切成 WebGL 平台后UNITY_WEBGL也是 true不排除掉就会在编辑器里炸。4.3 多路画面切换时先关再开监控墙的核心不是同时播很多路而是「切得干净」。WebGL 下每个MediaPlayer背后都是一个真实的video元素不关旧的直接开新的旧的会一直占着解码资源切个十来次浏览器就卡死了。using RenderHeads.Media.AVProVideo; using UnityEngine; public class VideoWall : MonoBehaviour { [SerializeField] private MediaPlayer[] players; // 按格子顺序排列 private string[] currentUrls; private void Awake() currentUrls new string[players.Length]; public void Switch(int index, string url) { if (index 0 || index players.Length) return; if (currentUrls[index] url) return; // 同一路重复点击直接忽略 var p players[index]; if (p.MediaOpened) p.CloseMedia(); // 先释放WebGL 下这步不能省 currentUrls[index] url; MonitorPlatform.SafeOpen(p, url); } // 页面隐藏时统一暂停回来再恢复省的是浏览器的解码配额 private void OnApplicationFocus(bool hasFocus) { foreach (var p in players) { if (!p.MediaOpened) continue; if (hasFocus) p.Play(); else p.Pause(); } } }CloseMedia()在 WebGL 下会把对应的video元素卸载并释放纹理不调用的话即使 C# 侧引用没了浏览器的解码器也不会回收。MediaOpened属性用来判断当前是否已经打开了某路流避免对空播放器调CloseMedia产生警告。OnApplicationFocus那段是后来加的经验一路 1080p 的 HLS 在 Chrome 里大约占 80150 MB四路同时在播切到别的标签页时如果还继续解码回来之后大概率看到「页面无响应」。浏览器对同时解码的视频数量是有硬上限的一般是 48 个超了就静默失败表现是某几路莫名其妙不播——这种问题最难查因为它不报错。5. 联调与避坑排查打包设置、跨域和 5 个典型翻车点5.1 打包前必须改的几项 Player SettingsWebGL 的默认参数偏向「兼容」对一个要长时间播放视频的项目来说不够用下面几项是必改的Resolution and Presentation→ 关闭Default Canvas Width/Height的自适应缩放改成固定比例避免窗口 resize 时 Canvas 重建导致播放器重初始化。Other Settings→Color Space设为Linear视频纹理在 Gamma 空间下会发灰。Publishing Settings→Compression Format选Disabled本地部署或Gzip公网Brotli在部分内网服务器的 MIME 配置上会翻车。Memory→ 初始内存给到 256 MB 以上视频纹理是内存大户。Managed Stripping Level设为LowMediaPlayer有不少反射调用剥狠了就找不到类型。打包产物是一个index.html加Build/目录不能用file://直接打开必须起一个 HTTP 服务。这一步绊倒过太多人。# 在 Build 输出目录里起一个本地静态服务端口随意 python3 -m http.server 8000 # 浏览器访问 http://localhost:8000/index.htmlpython3 -m http.server是最省事的验证方式但它不带 CORS 头和 m3u8 的 MIME 类型正式联调一定要换成 nginx 或者项目里的流媒体服务否则你会以为是 Unity 的问题实际是服务端配置的问题。5.2 转流与静态服务的配置样板demo 里给的转流命令只有一行实际落地时-hls_time和-hls_list_size这两个参数要按业务调# RTSP 拉流转 HLS切片 2 秒保留最近 6 个切片约 12 秒窗口 ffmpeg -rtsp_transport tcp \ -i rtsp://user:pass10.0.0.21:554/Streaming/Channels/102 \ -c:v copy -c:a aac -f hls \ -hls_time 2 -hls_list_size 6 -hls_flags delete_segments \ /var/www/live/ch01.m3u8-rtsp_transport tcp是必须加的UDP 在跨网段时丢包严重画面会花。-c:v copy表示视频不转码直接复制码流CPU 占用接近零但前提是摄像机的编码必须是 H.264——如果是 H.265copy出去的浏览器解不了得改成-c:v libx264强制转码代价是 CPU 直接拉满。102这个通道号一般对应子码流分辨率和码率都低用来做网页播放比主码流合适得多。nginx 侧给 HLS 目录补上类型和跨域头location /live/ { add_header Access-Control-Allow-Origin *; add_header Cache-Control no-cache; types { application/vnd.apple.mpegurl m3u8; video/mp2t ts; } }m3u8的 MIME 类型不配对Safari 会拒绝播放ts不配对Chrome 有时能播有时不能表现为「同一路流换个浏览器就好了」这种最让人抓狂的现象。Access-Control-Allow-Origin在 Unity 页面和流服务不同源时是硬性要求浏览器会直接拦掉请求控制台里只有一行 CORS 报错。5.3 五条踩坑记录第一条编辑器里正常打包 WebGL 后黑屏无报错。现象是画面全黑FirstFrameReady从不触发控制台也没有异常。原因是配置里还留着rtsp://地址WebGL 平台的video元素收到这个协议直接静默失败不抛错。解决办法是把地址统一换成转流后的http://.../ch01.m3u8并在SafeOpen里加协议白名单校验打开前就拦住。第二条HLS 请求 404 或者被 CORS 拦截。现象是控制台出现Access to fetch ... blocked by CORS policy或者 m3u8 能拿到但 ts 全部失败。原因是静态服务没给.ts加跨域头或者根路径写错了。解决办法是按上面的 nginx 配置补齐Access-Control-Allow-Origin和types映射然后curl -I逐个确认 m3u8 和 ts 的响应头。第三条https 页面里拉 http 流请求被浏览器拦下。现象是整个播放链路在 Postman 里通在页面里不通。原因是混合内容策略https 页面不允许加载 http 资源。解决办法有两个把流服务也升到 https或者在 nginx 上做一层反向代理让页面和流同源。后者改造成本低我一般优先选它。第四条画面停在第一帧或者按钮点了没反应。现象是首帧出来了之后不动Play()也不生效。原因是浏览器自动播放策略拦截了带声音的播放Play()的 Promise 被 reject而 Unity 侧感知不到。解决办法是起播时静音SetVolume(0f)再通过一次用户点击比如「开启声音」按钮恢复音量。这条在桌面浏览器上时好时坏在移动端是必现的。第五条挂十几分钟后页面卡死或者某几路突然不播。现象是内存曲线一路上涨最后 Chrome 报「页面无响应」或者四路里有两路莫名其妙黑掉。原因是切换时没调CloseMedia()旧的video元素和解码器一直没释放超过了浏览器的同时解码上限。解决办法是所有切换路径统一走「先CloseMedia再OpenMedia」并且在OnApplicationFocus里暂停后台播放。6. 二次开发把单路 demo 改成能上监控墙的低延迟方案这个 demo 的骨架够小改起来不费劲但有几个地方值得先动手再谈功能。第一步是把播放源抽象出来。现在MonitorPlayer直接依赖MediaPlayer后面想换 WebRTC 就得改调用点抽一个IVideoSource接口暴露Play(string url)、Pause()、Texture Texture { get; }三个成员HLS 实现包MediaPlayer低延迟实现走自己写的 jslib上层 UI 完全不用动。public interface IVideoSource { Texture Texture { get; } void Play(string url); void Pause(); void Dispose(); }第二步是把转流服务纳入项目交付物。demo 里转流是一行 FFmpeg 命令实际项目里这行命令活不过三天——进程挂了没人拉起来摄像机重启后流断了不会自己接上。常见的做法是套一层进程守护或者在流媒体服务里配好「拉流失败自动重试」重试间隔给 35 秒太短会把摄像机打挂。第三步才是延迟优化。如果业务确实需要秒级以内HLS 这条路再怎么调也下不来得换 WebRTC。改造点集中在 jslib用RTCPeerConnection替换video的src赋值SDP 交换走一个简单的信令接口然后把这个video元素交给 AVProVideo 的纹理上传流程——只要元素 ID 还是那个Unity 侧一行不用改。这个思路我在另一个项目里验证过可行但调试成本比 HLS 高一个量级不建议作为第一个版本。还有一个容易被跳过的点验证方法。改完之后不能只看「画面出来了」要盯三个指标——首帧时间从调用Play到FirstFrameReady的毫秒数、内存曲线连续切换 50 次后是否稳定、断流恢复手动停掉转流服务 10 秒再拉起看画面能不能自己回来。这三个指标我在每个监控类项目里都会写成一个简单的自测面板挂在角落上线前跑一遍。我从那次通宵排查之后养成了个习惯任何涉及 WebGL 播放的需求先在浏览器里用一个裸 HTML 页面验证转流地址能不能播确认链路通了再回 Unity 里接。这个动作五分钟能省掉半夜三点对着黑屏猜是插件问题还是服务问题的所有时间。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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