Unity多人游戏开发实战:基于Photon PUN2的联机框架搭建与避坑指南

发布时间:2026/9/18 10:10:39

Unity多人游戏开发实战:基于Photon PUN2的联机框架搭建与避坑指南 1. 项目概述为什么选择PUN来啃多人在线游戏这块硬骨头如果你和我一样是个独立开发者或者小团队里的技术主力想给自己的游戏加上联机功能那你肯定在技术选型上纠结过。Unity做单机游戏是强项但一到网络同步这块各种坑就冒出来了。自己从Socket开始撸光是处理丢包、延迟、状态同步就能把人搞疯。用Unity自带的UNet官方已经把它标记为弃用了社区支持也越来越少。这时候Photon Unity NetworkingPUN就成了一个非常现实的选择。我最初接触PUN是因为一个简单的需求做一个能让4-8个朋友一起玩的派对小游戏。当时评估了一圈PUN的几个核心优势让我最终拍板。第一是它的托管服务Photon Cloud帮你解决了服务器部署和维护这个最大的痛点你只需要关心游戏逻辑本身。第二是它的API设计非常“Unity”很多概念和Unity的GameObject、MonoBehaviour能无缝对接学习曲线相对平缓。第三是社区庞大资料多遇到问题搜一搜大概率能找到解决方案或者前人的踩坑记录。当然它也不是银弹延迟、费用、以及一些“黑盒”逻辑都是需要面对的挑战。但总的来说对于快速原型开发和中小型实时游戏项目PUN是一个能让你把精力集中在玩法创新上的靠谱工具。这篇内容就是我基于几个实际项目从零搭建PUN多人游戏框架的完整复盘。我会带你走一遍从环境配置、核心概念理解到房间管理、玩家同步、RPC调用等关键功能的实现最后重点分享那些官方文档里不会写但实际开发中一定会遇到的“坑”和解决方案。目标很明确让你能避开我走过的弯路快速构建一个稳定可用的多人游戏原型。2. 核心概念与工作流拆解PUN是如何运作的在动手写代码之前我们必须先搞清楚PUN的几个核心概念以及数据是如何在玩家之间流动的。如果这部分理解有偏差后面写代码就会像在迷宫里乱撞。2.1 Photon网络模型客户端与“主客户端”PUN采用了一种权威服务器的混合模型。这里的“服务器”指的是Photon Cloud或你自建的Photon Server它负责中继消息、管理房间和玩家状态。但关键在于PUN中没有一个单独的、运行你游戏逻辑的“游戏服务器”。所有游戏逻辑的执行都分布在各个客户端上。这就引出了“主客户端”Master Client的概念。每个房间都有一个玩家被指定为主客户端通常是最先加入房间的人。主客户端有一些额外的责任比如在玩家离开时清理其网络对象、或在一些简单的游戏逻辑中做出仲裁比如开始游戏倒计时。但请注意主客户端不是传统意义上的服务器它依然是一个普通的客户端可能会掉线。你的游戏逻辑不能完全依赖主客户端的稳定性。这种架构决定了你的同步策略你需要的是状态同步而不是指令同步。每个客户端都独立运行完整的游戏逻辑并通过网络不断同步关键对象的状态位置、旋转、血量等让所有客户端看到的世界尽可能一致。2.2 核心组件PhotonView与网络数据流PhotonView是PUN中最重要的组件没有之一。你可以把它理解为一个对象的“网络身份证”。任何需要通过网络同步或交互的GameObject都必须挂载一个PhotonView组件。PhotonView通过一个唯一的ViewID在网络上标识这个对象。它管理着两件事观察组件Observed Components指定这个对象上哪些组件的数据需要被同步。最常用的是同步Transform位置、旋转也可以同步自定义的MonoBehaviour脚本中的变量。RPCRemote Procedure Call目标标记这个对象可以接收远程过程调用。数据流是这样的当你在一个客户端修改了被PhotonView监视的变量比如transform.positionPUN会将这些变化打包通过Photon Cloud服务器中继发送给房间内的其他所有客户端。其他客户端的对应PhotonView对象接收到数据后会自动应用这些变化比如更新位置。对于RPC则是你显式地调用一个方法PUN确保它在指定目标其他玩家、主客户端或所有人的对应对象上被执行。2.3 连接、大厅与房间玩家的聚集地PUN的网络会话结构是分层级的连接Connect客户端首先连接到Photon Cloud。这需要你在Photon官网创建一个应用获取App ID并配置到PhotonServerSettings中。大厅Lobby连接成功后客户端会加入一个默认大厅。大厅本身不运行游戏它只是一个玩家集散地用于获取房间列表、创建或加入房间。PUN有几种大厅类型默认、SQL等对于大多数游戏默认大厅就足够了。房间Room游戏实际发生的地方。房间由某个玩家创建并可以设置属性如房间名、最大玩家数、是否可见、是否开放等。其他玩家通过房间名或匹配机制加入。一旦进入房间玩家之间就可以开始同步数据和发送RPC了。理解这个流程至关重要因为你的游戏逻辑比如角色生成必须在正确的阶段初始化。常见的错误就是在连接成功后就直接实例化玩家角色但此时玩家还没进入房间网络对象是无法正确生成的。3. 环境配置与项目初始化理论说再多不如动手做。我们从一个干净的Unity项目开始搭建一个最基础的PUN多人游戏框架。3.1 获取与导入PUN 2首先你需要一个Photon账户。去Photon Engine官网注册然后在Dashboard里创建一个新应用。应用类型选择“PUN”复制给你的App ID。回到Unity最方便的方式是通过Unity的Package Manager从Asset Store导入。在Window - Package Manager中选择“My Assets”找到“Photon Unity Networking (PUN 2)”并导入。导入后Unity会弹出一个设置向导。在弹出的“Photon Unity Networking Setup”窗口中粘贴你刚才复制的App ID。这里有个关键选择托管服务Hosting。对于开发和原型阶段直接使用Photon Cloud的免费套餐每月最多20个并发用户是完全够用的。如果你的项目后期有更大规模需求可以考虑Photon的付费套餐或自建Photon Server。在向导中确保勾选了“Setup Project for PUN 2”等选项点击“Setup Project”完成初始配置。注意导入后检查Resources文件夹下是否生成了PhotonServerSettings文件。这个文件保存了你的App ID和服务器配置务必将其加入版本控制但注意不要公开泄露App ID。3.2 创建第一个网络管理器我们需要一个全局的管理器来处理网络连接状态。创建一个空的GameObject命名为“NetworkManager”并挂载一个新的脚本比如叫GameNetworkManager.cs。using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameNetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public static GameNetworkManager Instance; [SerializeField] private GameObject playerPrefab; // 玩家角色预制体 private void Awake() { if (Instance ! null Instance ! this) { Destroy(gameObject); } else { Instance this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } private void Start() { // 连接到Photon Cloud使用PhotonServerSettings中的配置 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); Debug.Log(正在连接到Photon服务器...); } // 回调成功连接到Photon Cloud public override void OnConnectedToMaster() { Debug.Log($已连接到Photon服务器区域: {PhotonNetwork.CloudRegion}); // 连接成功后加入默认大厅 PhotonNetwork.JoinLobby(); } // 回调成功加入大厅 public override void OnJoinedLobby() { Debug.Log(已加入大厅); // 这里可以跳转到房间列表界面或者直接创建/加入一个测试房间 // 例如CreateOrJoinRoom(TestRoom); } // 创建或加入房间的示例方法 public void CreateOrJoinRoom(string roomName) { RoomOptions options new RoomOptions(); options.MaxPlayers 4; // 设置房间最大人数 options.IsVisible true; options.IsOpen true; PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, options, TypedLobby.Default); } // 回调成功创建并进入房间 public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log($成功加入房间: {PhotonNetwork.CurrentRoom.Name}); Debug.Log($当前房间玩家数: {PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount}); // 关键步骤在进入房间后再生成玩家角色 // 确定生成位置这里简单地在原点附近随机生成 Vector3 spawnPos new Vector3(Random.Range(-3, 3), 1, Random.Range(-3, 3)); // 使用PhotonNetwork.Instantiate来生成网络对象 PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPos, Quaternion.identity); } // 回调有其他玩家进入房间 public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer) { Debug.Log($玩家 {newPlayer.NickName} 进入了房间); } // 回调有其他玩家离开房间 public override void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer) { Debug.Log($玩家 {otherPlayer.NickName} 离开了房间); } }这个管理器继承了MonoBehaviourPunCallbacks它提供了许多网络事件的生命周期回调方法。注意玩家角色是在OnJoinedRoom()回调中生成的这是确保网络环境就绪的关键。3.3 制作第一个可同步的玩家预制体接下来创建你的玩家角色。假设我们有一个简单的胶囊体Capsule作为玩家模型。在场景中创建一个Capsule为其添加PhotonView组件。在PhotonView组件的“Observed Components”列表下点击“Add”将胶囊体自身的Transform组件拖进去。这意味着这个GameObject的Transform变化会被同步。将这个胶囊体拖到Project窗口做成一个预制体Prefab然后从场景中删除它。回到NetworkManager游戏对象将刚刚创建的玩家预制体拖拽到GameNetworkManager脚本的playerPrefab公共字段上。这里有一个必须遵守的规则所有需要通过PhotonNetwork.Instantiate生成的预制体必须放在Resources文件夹下或其子文件夹内。因为PUN在远程客户端上实例化对象时是通过资源名从Resources文件夹中动态加载的。所以请将你的玩家预制体移动到Assets/Resources/Prefabs/这样的路径下。4. 核心功能实现从同步到交互基础框架搭好后我们开始实现多人游戏的核心功能。4.1 玩家移动与状态同步最简单的同步方式是让PhotonView自动同步Transform。但这在高速移动或需要客户端预测的场景下可能不够用。更常见的做法是编写一个自定义脚本通过PhotonView来同步位置。创建一个脚本PlayerMovement.cs挂载到玩家预制体上。using Photon.Pun; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviourPun, IPunObservable { public float moveSpeed 5f; private Vector3 networkPosition; private Quaternion networkRotation; private float lagDistance; void Update() { // 只有本地控制的玩家才处理输入 if (photonView.IsMine) { HandleLocalInput(); } else { // 对于其他玩家的角色进行插值平滑减少网络抖动带来的卡顿 SmoothReplicate(); } } void HandleLocalInput() { float h Input.GetAxis(Horizontal); float v Input.GetAxis(Vertical); Vector3 moveDir new Vector3(h, 0, v).normalized; transform.position moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime; // 简单的鼠标旋转视角假设有摄像机跟随逻辑 // ... 旋转逻辑 ... } void SmoothReplicate() { // 根据网络延迟进行插值使其他玩家的移动更平滑 lagDistance Vector3.Distance(transform.position, networkPosition); if (lagDistance 2.0f) // 如果误差太大直接瞬移 { transform.position networkPosition; transform.rotation networkRotation; } else if (lagDistance 0.1f) // 否则平滑移动过去 { transform.position Vector3.Lerp(transform.position, networkPosition, Time.deltaTime * 10); transform.rotation Quaternion.Lerp(transform.rotation, networkRotation, Time.deltaTime * 10); } } // IPunObservable接口方法用于自定义同步数据 public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) { if (stream.IsWriting) { // 这是本地玩家发送数据 stream.SendNext(transform.position); stream.SendNext(transform.rotation); } else { // 这是远程玩家接收数据 networkPosition (Vector3)stream.ReceiveNext(); networkRotation (Quaternion)stream.ReceiveNext(); } } }这里我们实现了IPunObservable接口手动控制位置和旋转的同步。在Update中我们区分了本地玩家和远程玩家本地玩家直接响应输入远程玩家则根据接收到的网络数据进行插值平滑。SmoothReplicate方法是一个简单的平滑算法它能有效缓解网络波动带来的角色“抖动”或“瞬移”现象。4.2 使用RPC进行远程调用与事件通信当需要触发一个离散事件比如开枪、发射子弹、播放动画、发送聊天消息时自动同步变量就不太合适了。这时需要使用RPC远程过程调用。假设我们要实现一个开枪功能。在玩家脚本中添加public class PlayerCombat : MonoBehaviourPun { public GameObject bulletPrefab; public Transform firePoint; void Update() { if (photonView.IsMine Input.GetButtonDown(Fire1)) { // 本地先执行保证即时反馈 FireBullet(); // 再调用RPC让其他玩家也看到你开枪 photonView.RPC(RPC_FireBullet, RpcTarget.Others); } } // 本地开枪逻辑 void FireBullet() { GameObject bullet Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation); // ... 设置子弹速度、伤害等逻辑 ... } // RPC方法必须在方法前加上[PunRPC]属性 [PunRPC] void RPC_FireBullet() { // 这个函数会在其他所有客户端上被调用 // 注意这里不能直接使用本地玩家的输入或状态应该播放一个开枪的视觉效果动画、音效、枪口火焰等 PlayFireEffects(); } void PlayFireEffects() { // 播放开枪动画、音效等 GetComponentAudioSource().Play(); // ... 其他特效 ... } }关键点RPC方法必须用[PunRPC]属性标记。调用RPC时通过photonView.RPC方法并指定目标RpcTarget.All、RpcTarget.Others、RpcTarget.MasterClient等。RPC可以传递参数参数类型必须是Photon支持的可序列化类型如int, float, string, Vector3等。对于像开枪这种需要即时反馈的操作通常先在本地执行一次以保证响应速度然后再通过RPC通知其他人。对于其他玩家RPC只触发视觉效果不重复执行核心逻辑如生成子弹、计算伤害除非是权威服务器模式。4.3 房间管理与游戏流程控制一个完整的游戏需要房间列表、准备状态、开始游戏、结束判定等流程。这些通常由房间内的一个“游戏管理器”来协调。创建一个GameManager脚本通常只存在于主客户端或者使用网络对象让所有客户端同步状态。using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public static GameManager Instance; public enum GameState { Lobby, Playing, Ended } private GameState currentState GameState.Lobby; private Dictionaryint, bool playersReadyState new Dictionaryint, bool(); private void Awake() { if (Instance null) { Instance this; } } private void Start() { // 只有主客户端初始化游戏状态 if (PhotonNetwork.IsMasterClient) { InitializeGame(); } } void InitializeGame() { playersReadyState.Clear(); foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList) { playersReadyState[p.ActorNumber] false; } currentState GameState.Lobby; // 通过RPC将初始状态同步给所有玩家 photonView.RPC(RPC_SyncGameState, RpcTarget.All, (int)currentState); } // 玩家点击准备按钮 public void PlayerToggleReady() { if (!photonView.IsMine) return; int myActorNumber PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; // 通知主客户端我改变了准备状态 photonView.RPC(RPC_PlayerReadyChanged, RpcTarget.MasterClient, myActorNumber); } [PunRPC] void RPC_PlayerReadyChanged(int actorNumber, PhotonMessageInfo info) { // 只有主客户端执行此逻辑 if (!PhotonNetwork.IsMasterClient) return; if (playersReadyState.ContainsKey(actorNumber)) { playersReadyState[actorNumber] !playersReadyState[actorNumber]; CheckAllPlayersReady(); } } void CheckAllPlayersReady() { foreach (var kvp in playersReadyState) { if (!kvp.Value) return; // 有人没准备好 } // 所有人都准备好了开始游戏 StartGame(); } void StartGame() { currentState GameState.Playing; photonView.RPC(RPC_SyncGameState, RpcTarget.All, (int)currentState); // 可以在这里生成游戏道具、开始倒计时等 } [PunRPC] void RPC_SyncGameState(int state, PhotonMessageInfo info) { currentState (GameState)state; Debug.Log($游戏状态同步为: {currentState}); // 根据状态更新UI如隐藏准备按钮显示游戏界面等 } // 主客户端检查游戏结束条件 void Update() { if (!PhotonNetwork.IsMasterClient || currentState ! GameState.Playing) return; // 示例检查是否只剩一个玩家存活 // ... 游戏逻辑判断 ... // if (gameOver) { EndGame(winnerActorNumber); } } void EndGame(int winnerActorNumber) { currentState GameState.Ended; photonView.RPC(RPC_GameEnded, RpcTarget.All, winnerActorNumber); } [PunRPC] void RPC_GameEnded(int winnerActorNumber) { Debug.Log($游戏结束获胜者ID: {winnerActorNumber}); // 显示结算UI } }这个管理器演示了如何利用主客户端进行游戏状态仲裁并通过RPC同步关键事件。注意复杂的游戏状态如每个玩家的血量、得分更适合通过同步自定义网络对象或使用Photon的Player.CustomProperties玩家自定义属性来管理而不是全部塞进RPC里。5. 性能优化与高级特性当你的游戏玩家增多或者逻辑变复杂后性能优化就变得至关重要。5.1 网络流量优化发送频率与数据压缩默认情况下PhotonView的同步频率可能很高如每秒10-20次。对于移动缓慢或静止的对象这是浪费。调整发送频率在PhotonView组件上你可以设置“Synchronization”为“Unreliable On Change”或通过脚本控制。对于不常变化的状态可以在自定义的OnPhotonSerializeView中根据变化阈值来决定是否发送数据。private Vector3 lastSentPosition; public float sendThreshold 0.1f; public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) { if (stream.IsWriting) { if (Vector3.Distance(transform.position, lastSentPosition) sendThreshold) { stream.SendNext(transform.position); lastSentPosition transform.position; } // 也可以发送一个标志位表示位置未更新 } // ... 接收逻辑 ... }数据压缩对于Vector3、Quaternion这类数据可以考虑压缩。例如将位置从世界坐标转换为相对于某个参考点的局部坐标并用精度较低的float甚至short发送。PUN本身支持通过PhotonNetwork.SerializationRate和PhotonNetwork.SendRate进行全局控制降低它们可以减少带宽消耗但会增加延迟。5.2 使用自定义属性同步复杂游戏状态除了同步Transform和调用RPC同步非位置类的游戏状态如玩家血量、弹药、得分、装备列表的最佳实践是使用自定义属性。每个Player对象和Room对象都有一个CustomProperties哈希表。你可以将键值对存储在里面Photon会自动帮你同步给房间内的所有人。// 设置玩家自定义属性 Hashtable playerProps new Hashtable(); playerProps[Health] 100; playerProps[Ammo] 30; playerProps[Kills] 0; PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(playerProps); // 监听属性变化 public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, Hashtable changedProps) { if (changedProps.ContainsKey(Health)) { int newHealth (int)changedProps[Health]; Debug.Log($玩家 {targetPlayer.NickName} 血量更新为: {newHealth}); // 更新UI等 } } // 设置房间属性例如游戏模式、地图 Hashtable roomProps new Hashtable(); roomProps[GameMode] Deathmatch; roomProps[Map] Map_Canyon; PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties(roomProps);使用自定义属性的好处是Photon会高效地只同步发生变化的部分并且提供了方便的回调来监听变化。这对于同步大量玩家的状态信息非常有效。5.3 场景同步与动态对象加载在多人游戏中所有玩家必须在相同的场景中。PUN提供了PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene属性。当主客户端加载一个新场景时如果此属性为true其他所有客户端也会自动加载相同的场景。// 在NetworkManager的Start方法中设置 PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene true; // 主客户端加载场景 if (PhotonNetwork.IsMasterClient) { PhotonNetwork.LoadLevel(GameScene); }对于动态生成的网络对象如子弹、道具、特效一定要使用PhotonNetwork.Instantiate来生成这样它才会在所有客户端上存在。当它们需要被销毁时使用PhotonNetwork.Destroy或让对象的PhotonView组件在超出作用范围后自动销毁通过PhotonView.OwnershipTransfer和生命周期设置。6. 避坑指南与疑难杂症排查这部分是我在实际项目中用“头撞墙”换来的经验希望能帮你省下大量调试时间。6.1 常见问题与解决方案速查表问题现象可能原因解决方案PhotonNetwork.Instantiate失败提示预制体找不到预制体没有放在Resources文件夹下。确保所有需要通过网络实例化的预制体其路径在Resources文件夹内。PhotonNetwork.Instantiate(Prefabs/MyPlayer, ...)对应Resources/Prefabs/MyPlayer.prefab。玩家角色生成两次或者生成了别人的角色1. 生成玩家的代码放错了地方如放在了Start而不是OnJoinedRoom。2. 没有检查photonView.IsMine。1. 确保玩家预制体只在OnJoinedRoom回调中为本地玩家实例化一次。2. 在玩家控制脚本中所有输入处理和关键逻辑都放在if (photonView.IsMine)条件块内。其他玩家的角色移动卡顿、抖动或瞬移1. 网络延迟和丢包。2. 没有对远程玩家的位置进行插值平滑。3. 同步频率过高或过低。1. 实现如SmoothReplicate所示的插值算法。2. 在OnPhotonSerializeView的接收端不要直接将transform.position赋值为网络值而是赋值给一个目标变量在Update中平滑移动过去。3. 调整PhotonNetwork.SendRate和SerializationRate找到延迟和流畅度的平衡点。RPC方法没有被调用1. 方法缺少[PunRPC]属性。2. 调用RPC的对象没有PhotonView组件或PhotonView的观察目标不对。3. RPC参数类型不被Photon序列化支持。4. 目标模式RpcTarget错误。1. 检查方法签名。2. 确保调用photonView.RPC的脚本所挂载的GameObject有PhotonView且该PhotonView的“Observed Components”包含了这个脚本或脚本所在的GameObject。3. 只使用基本类型、数组和Photon支持的类型。4. 确认你是想发给所有人(All)、其他人(Others)还是主客户端(MasterClient)。自定义属性更新了但UI没刷新没有在OnPlayerPropertiesUpdate或OnRoomPropertiesUpdate回调中处理属性变化。监听对应的回调方法并在其中更新UI或游戏状态。属性设置是异步的不能假设设置后立即可见。离开房间后旧的对象还残留在场景中动态生成的网络对象没有正确销毁。在玩家离开或对象生命周期结束时使用PhotonNetwork.Destroy(gameObject)。确保销毁逻辑在所有客户端上都能执行例如在OnPlayerLeftRoom回调中由主客户端销毁离开玩家的对象。连接不稳定频繁断开1. 网络环境差。2.PhotonServerSettings中的区域Region选择不合适导致延迟高。3. 发送的数据量太大。1. 优化网络数据减少同步频率和数据大小。2. 在Photon Dashboard中为你的应用启用多个区域并在连接时让客户端自动选择最佳区域PhotonNetwork.ConnectToBestCloudServer()。3. 实现断线重连逻辑在OnDisconnected回调中尝试重新连接。6.2 调试技巧与工具充分利用PUN的日志在PhotonServerSettings中将Logging设置为Full或Informational。这会在Unity编辑器的Console窗口输出详细的网络事件日志是排查连接、房间、RPC问题的一手资料。使用Photon DashboardPhoton官网的Dashboard提供了实时数据看板你可以看到在线房间数、玩家数、消息流量等。这对于评估服务器负载和发现异常非常有用。模拟高延迟和丢包在Unity编辑器中你可以通过修改PhotonNetwork.NetworkingClient.LoadBalancingPeer.DebugOut和模拟网络条件来测试游戏在恶劣网络下的表现。更直接的方法是使用网络模拟工具如Clumsy在本地制造延迟、丢包。区分本地与远程对象在调试时一个直观的方法是给本地控制的玩家和远程玩家使用不同的颜色或标记。这能帮你快速识别同步问题出在发送端还是接收端。6.3 关于网络权威性与作弊防范的思考PUN的架构无专用游戏服务器决定了它在反作弊方面天生脆弱。所有游戏逻辑都在客户端执行恶意玩家可以修改客户端代码发送虚假数据比如无敌、秒杀。对于严肃的竞技游戏这不是一个理想的选择。如果你的项目对公平性有要求可以考虑以下方向关键逻辑服务器验证虽然PUN没有游戏服务器但你可以将一些核心判定如伤害计算、物品使用放在一个由“主客户端”或轮流担任的“权威客户端”上执行。但这依然能被恶意主客户端破坏。迁移到Photon Fusion或自研服务器Photon的另一个产品Fusion提供了带有状态权威服务器的选项更适合需要强反作弊的游戏。如果项目规模足够大自研游戏服务器是终极方案。设计上降低作弊收益对于非强竞技的社交、合作或派对游戏可以通过游戏设计来降低作弊的破坏性。例如更注重合作探索而非PVP对抗。对于大多数由小团队或独立开发者制作的、面向朋友间娱乐或轻度竞技的游戏PUN的便利性远远大于其架构上的缺点。你需要做的是明确项目边界在开发初期就确定好网络模型能接受的安全级别。
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