Cataclysm-DDA Innawood 模组完全指南:抹去文明痕迹,从零重铸石器到中世纪的自力更生生存

发布时间:2026/9/15 11:52:26

Cataclysm-DDA Innawood 模组完全指南:抹去文明痕迹,从零重铸石器到中世纪的自力更生生存 Cataclysm-DDA Innawood 模组完全指南抹去文明痕迹从零重铸石器到中世纪的自力更生生存【免费下载链接】Cataclysm-DDACataclysm - Dark Days Ahead. A turn-based survival game set in a post-apocalyptic world.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/Cataclysm-DDAInnawoodin the woods的谐音是《Cataclysm: Dark Days Ahead》官方仓库内置的一款total_conversion完全转换级模组其核心设计是让玩家降生在一片人类尚未踏足的原始土地上所有城市、道路、人造建筑与科技造物被移除玩家无法依赖搜刮只能依靠双手从石器时代一路制作到接近中世纪晚期的技术水平。本文以 data/mods/innawood/readme.md 为骨架结合模组全部源码数据系统讲解其设计目标、世界生成改造、金属科技树、自制配方体系与开局流程帮助你在开启一局 Innawood 前完整理解它的玩法逻辑与实现细节。模组定位与设计哲学readme 开门见山地给出了模组的三个核心目标理解它们就能理解模组里几乎每一项数据改动移除人造物品Removal of manmade items移除所有人工制造物品与建筑的产生尤其是那些可能给幸存者带来优势的东西。搜刮不再是生存的主要手段。让游戏更Innawood 友好Make the game more innawood friendly新增或调整了大量配方目标是让玩家完全依靠自己至少能走到中世纪晚期的科技水平——从燧石打制、陶器烧制到冶铁锻钢形成一条完整的自制科技链。转向更漫长、事件更稀疏、更静止的生活方式A shift towards a longer, less eventful, more stationary lifestyle游戏节奏被刻意放慢例如可能需要花掉一个季节的三分之一时间来积攒足够的金属以打造一块铁砧。这种设计意在鼓励玩家种田、畜牧、规划过冬而不是满地图跑图搜刮。从模组元数据可以印证这一定位。data/mods/innawood/modinfo.json 中声明category: total_conversion完全转换级模组会大规模改写基础世界dependencies: [ dda ]依赖原版游戏本体conflicts与aftershock_exoplanet、backrooms、desertpack、tropicata、classic_zombies、Isolation_Protocol、no_hope等模组冲突启用时需避免同时加载loading_images: [ innawoods1.png ]且disable_other_loading_screens: true启用后加载画面被替换为模组专属的荒野主题画面。世界生成层面如何抹去文明readme 的 Changes 部分第一条就是城市、道路、小屋以及大多数其他人造建筑已被移除。这不是靠逐栋删建筑实现的而是在区域生成region settings层面整体关闭了文明相关的地图要素见 data/mods/innawood/region_settings/region_settings/region_overlay.json{ type: region_settings, id: default, copy-from: default, cities: no_cities, highways: null, place_roads: false, feature_flag_settings: { blacklist: [ LAB, MAN_MADE, MILITARY, URBAN, FARM, EXODII, EXTRADIMENSIONAL ], whitelist: [ ] } }要点解读cities: no_citieshighways: nullplace_roads: false世界生成时不产生城市也不铺设公路与道路feature_flag_settings.blacklist把实验室LAB、人造物MAN_MADE、军事设施MILITARY、城市URBAN、农场FARM、外星殖民地EXODII、异维度内容EXTRADIMENSIONAL等所有现代文明特征统一拉黑从根源上杜绝相关建筑与内容刷出怪物层面同样处理data/mods/innawood/monsters/mon_blacklist.json 用MONSTER_BLACKLIST黑名单移除了MAN_MADE类别怪物保证人造系生物也不会出现开场场景用白名单收敛data/mods/innawood/scenario_whitelist.json 的SCENARIO_BLACKLISTwhitelist 子类型只保留洞穴、荒野、中世纪挑战等符合主题的开场。与之配合的还有 data/mods/innawood/vanilla_override_eocs.json覆盖原版事件例如清空追踪巴尔萨泽进度的 EOC与 data/mods/innawood/vanilla_map_weight_eocs.json把原版小径交叉口的生成权重归零避免文明道路残留这些细节保证了抹除文明是彻底的。荒野新地理洞穴、峡谷、森林小径与湖中孤岛文明消失后世界由原始地貌重新填充。模组在 data/mods/innawood/mapgen/ 与 data/mods/innawood/overmap/ 下重新定义了地表形态洞穴Cavedata/mods/innawood/mapgen/cave.json 在森林深处生成天然洞穴cave_innawood/cave_underground_innawood对应开局In a Cavedata/mods/innawood/overmap/specials_kept.json 保留了 Strangle Temple、Standing stones、Spider Pit、Rat Cave、Hot Springs 等本就属于自然/遗迹类的 overmap special同时新增了多种湖中孤岛Island / Island Forest / Sandy Island 等均带WILDERNESS标志。峡谷Ravinedata/mods/innawood/overmap/overmap_terrain.json 定义了ravine_2way/3way/straight/corner等峡谷地形与ravine_bottom_forest谷底并通过 region overlay 把峡谷注入森林生物群系data/mods/innawood/mapgen/map_extras.json 为谷底挂载了mx_grove_ravine、mx_pond_ravine等随机额外内容。森林小径Forest Traildata/mods/innawood/mapgen/trail.json 用嵌套 chunks如24x24_forest_trail_end_basic、24x24_forest_trail_intersection_inna生成蜿蜒的天然小路取代被移除的公路成为玩家穿越森林的通道data/mods/innawood/mapgen_palettes/trail.json 提供配套调色板。野生植物生态region overlay 中把f_region_plain、f_region_forest等基础地表家具扩展为野生棉花f_wildcotton、野生甜菜f_wildsbeet、野生南瓜f_wildpumpkin、野生玉米f_wildcorn、野生豆类f_wildbeans、野生杂草f_wildweed等可收获植物data/mods/innawood/harvest.json 为它们定义了收获产物棉花收获棉铃、甜菜收获糖用甜菜、杂草可收大麻与草籽等。这套系统正是种植与自给自足玩法的物资基础。从零开始的金属科技树沼铁矿、熔炉与冶炼readme 用两条要点概括了金属加工的改动沼铁矿可以被提取和精炼以支持金属加工、做钉子不再需要先有一颗钉子。这背后是一整套自洽的找矿 → 开采 → 提炼 → 锻造闭环分布在 data/mods/innawood/mining/ 目录下。找矿浅层矿脉与露头模组新增了地表岩石斑块rocky patch作为矿脉指示物。overmap 特殊地点见 data/mods/innawood/overmap/specials_new.jsoninnawood_ore_vein_shallow_z2、_z3与_shallow_larger三个特殊点会在地表生成指示层、次表层岩石与 -2/-3 层的矿体实际 mapgen 见 data/mods/innawood/mapgen/ore_veins/shallow_veins.json地表是一个带R岩石碎块的浅坑地下则是岩层中的矿体。更易得的线索是露头outcropdata/mods/innawood/mapgen/outcropping.json 在茂密森林中生成岩石露头对应 data/mods/innawood/itemgroups/outcrop_ore.json 中的物品组——敲碎露头有几率得到coal_lump煤、material_rocksalt岩盐、chunk_sulfur硫磺、chunk_copper天然铜、chunk_cassiterite锡石、chunk_galena方铅矿、chunk_hematite赤铁矿、chunk_graphite石墨等天然矿块。沼铁矿的提取与熔炉建造沼泽地表会生成t_bog_iron沼铁矿见 data/mods/innawood/mining/furniture_and_terrain/veins.json其生成权重由 region overlay 中default_t_region_groundcover_swamp的[ t_bog_iron, 10 ]控制。提取与加工由 data/mods/innawood/mining/construction.json 定义{ id: constr_extract_bog_iron, group: extract_bog_iron, required_skills: [ [ survival, 0 ] ], time: 5 h, qualities: [ [ { id: DIG, level: 1 } ] ], byproducts: [ { item: iron_ore, count: [ 40, 60 ] } ], pre_terrain: t_bog_iron }即花 5 小时挖掘沼铁矿地形可获得 40–60 份iron_ore铁矿石。随后建造熔炉{ id: constr_bloomery, group: build_bloomery, required_skills: [ [ fabrication, 5 ] ], time: 120 m, qualities: [ [ { id: DIG, level: 1 } ], [ { id: HAMMER, level: 2 } ] ], components: [ [ [ rock, 30 ] ], [ [ clay_lump, 10 ] ] ], post_terrain: f_bloomery }熔炉需要制造技能 5、锤子等级 2消耗 30 块岩石与 10 块黏土块。它对应的工具定义是 data/mods/innawood/mining/items/fake.json 中的bloomery虚拟物品内部杂志只装木炭charcoal上限 2000 单位——也就是说炼铁消耗的是木炭而木炭本身又需要玩家自己烧制形成烧炭 → 炼铁 → 锻钢的连锁。矿石与冶炼配方data/mods/innawood/mining/recipes/smelting.json 集中定义了全部冶炼配方所有配方均为autolearn: true自动学会关键条目如下产物原料时间工具/条件steel_lump/steel_chunk/scrapfrom ore铁矿石iron_ore×179 小时bloomery消耗 41 单位燃料、锤子 1 级coppernative天然铜chunk_copper×112 分钟坩埚crucible或crucible_clay 火silver_small/gold_smallnative天然银/金块12 分钟同上material_aluminium_ingotnative天然铝块25 分钟同上tinsmelt锡石chunk_cassiterite40 分钟坩埚 forging_standard3leadsmelt方铅矿chunk_galena副产银40 分钟坩埚 forging_standard3steel_lump/steel_chunk/scrapsmelt赤铁矿/磁铁矿 石灰石 木炭/煤60 分钟坩埚 forging_standard4mercurysmelt辰砂chunk_cinnabar2 小时坩埚 锻炉 CHEM 2 / DISTILL 1矿石物品本身定义在 data/mods/innawood/mining/items/ore.json例如iron_ore1 kg、235 ml描述为富含铁的土块可用熔炉精炼、chunk_hematite5.04 kg/L、chunk_magnetite同样可磁化成为永磁体、chunk_cinnabar辰砂汞矿兼朱砂颜料来源。注意炼铁需要坩埚crucible_clay黏土坩埚需要自己烧制而配方注释中提到赤铁矿按重量约 70% 出铁率、锡石约 86% 出锡率——这些数据来自配方中的result_mult与 byproducts 配置体现了模组对真实冶金学的考据倾向。钉子不再依赖钉子readme 最后一条改动你可以不先获得钉子就制造钉子实现在 data/mods/innawood/recipes/other/construction.jsonnail的配方from_bronze用 1 份scrap_bronze青铜废料来源见 data/mods/innawood/recipes/other/materials.json 中用锡铜熔出的scrap_bronze配方 铸造模具casting_mold 研磨质量 23 小时制出钉子。整条链路由锡石/天然铜 → 青铜 → 钉子构成绕开了原版拆钉子凑钉子的死循环。荒野材料配方玻璃、水泥、砂浆与织物readme 明确列出玻璃、香蒲胶、生石灰、水泥、砂浆等荒野体验配方均为自动学会且砂浆可以在没有水泥搅拌机的情况下制作但现在需要水。对应实现同样在 data/mods/innawood/recipes/other/materials.json生石灰material_quicklime50 份石灰石 坩埚 锻炉1 小时20 份产物需要化学 2水泥material_cement50 份生石灰 50 份沙或砾石1 小时 30 分需要化学 3砂浆mortar_build50 份水泥 150 份沙 5 份水或净水10 分钟仅需 CONTAIN 质量 1——这正是没有水泥搅拌机、但需要水的配方需要化学 2~3 的等级门槛也说明玩家需要先积累一定的化学知识玻璃glass_shard沙 氨水 盐 水 生石灰或骨粉30 分钟需prof_glassblowing玻璃吹制专长与化学 4另有 from ash 变体使用草木灰模拟中世纪的森林玻璃配方注释引用了相关学术文献glass_tinted则是在玻璃中加入硫磺与木炭调色。织物与裁缝方面data/mods/innawood/requirements/materials.json 重写了fabric_standard等标准织物需求把人造化纤的权重压低、纳入cotton_patchwork、fibercloth_patchwork植物纤维布等自然来源data/mods/innawood/recipes/other/materials.json 中的sheet_fibercloth配方展示了植物纤维 → 织机 → 纤维布的原生织造链需prof_weaving编织专长与 loom_frame/shed_stick 工具。食物链同样闭环data/mods/innawood/recipes/brewing.json 提供了威士忌、金酒用杜松子、朗姆酒等酿造配方data/mods/innawood/monsters/insect_spider.json 让蚜虫可被挤奶产出 data/mods/innawood/items/food_other.json 中的新鲜蜜露。垃圾与战利品的自然化readme 强调地面捡到或觅食得到的人造垃圾已被移除。实现方式是重写地面的基础物品组data/mods/innawood/itemgroups/trash_and_debris.json 把trash_forest替换为纯天然掉落——树枝、石头、橡子、松果、枯萎植物、植物纤维、树皮、燧石、羽毛、骨头以及极低概率的天然矿块chunk_copper、chunk_cassiterite、chunk_hematite概率 1~2。类似地itemgroups/clothing.json、itemgroups/guns.json、itemgroups/tools.json等目录都是对原版物品组的自然化改写确保幸存者捡不到任何现成的现代装备。洞穴与怪物巢穴的酷炫战利品同样被替换为自然物品data/mods/innawood/monsterdrops/ 下的僵尸掉落表也做了相应调整。开局体验场景、职业与荒野起点由于没有城市开局只能从荒野地点开始。data/mods/innawood/scenarios.json 重新定义了可用场景In a Cave0 点/A Lonely Cave-1 点LONE_START从洞穴开始可能是唯一有建筑庇护的起点对应 data/mods/innawood/start_locations.json 中的sloc_cave_innawood洞口与sloc_cave_underground_innawood洞内Wilderness0 点森林/野外/沙漠孤岛/河边随机开始挑战类Infected、Hunted、Fungal Infection、Really Bad Day、Bordered、Ambush冬季开局、The Next Summer灾变一年后等Challenge - Medieval Peasant强制ILLITERATE文盲、ANTIJUNK、STRONGSTOMACH、SPIRITUAL特质禁止读写类特质体验最纯粹的中世纪农夫。所有场景共享一批荒野向职业见 data/mods/innawood/professions.jsonGoat Man自带两只山羊、Lost Tribal迷失部落人自带燧石切割器与草编篮、Shaman萨满精通草药医疗、Backpacker、Miner、Bow Hunter / Javelin Hunter / Spear Hunter / Crossbow Hunter各配自制箭矢见文件开头的箭袋物品组、Fisher、Redsmith红铜匠、Lumberjack、Native Settler、Trapper、Carpenter、Bricklayer 等。这些职业的初始装备几乎全部是皮革、草编、石器与木器且许多带proficiencies专长如prof_fibers、prof_knapping打制石器直接决定玩家开局能做什么。NPC 背景data/mods/innawood/npcs/Backgrounds/也从城市职业整体替换为猎人、农夫、乡村居民等符合荒野设定的背景。与其他模组的交互与兼容性模组提供了 data/mods/innawood/mod_interactions/ 目录说明其与部分其他模组存在显式交互适配bombastic_perks、perk_melee_system、sorcerer下各有experience_eocs.json体验事件适配skyisland下有region_overlay.json区域覆盖。这表示 Innawood 在设计上考虑了一定的可组合性。不过要注意 modinfo.json 声明的conflicts列表与no_hope同样以资源稀缺为主题等模组不可同时启用选择时需留意。玩法建议与节奏预期综合以上实现可以给新玩家几条可验证的经验第一优先级是火、水与庇护开局没有现成建筑洞穴是最佳早期据点用燧石打火、找水源、睡袋与草席比原版重要得多收集植物与纤维野生棉花、甜菜、玉米、豆类、杂草可收大麻与plant_fibre、withered枯萎植物readme 特别提到砸幼树可获得大量是食物、织物与燃料的基础尽早规划金属科技先在沼泽找沼铁矿提取5 小时/次同时积攒岩石与黏土造熔炉需制造 5再烧木炭炼铁readme 明示这可能需要一个季节的三分之一请把节奏放慢善用露头与矿脉指示森林中找岩石斑块与露头能省去大量盲目挖矿时间知识是第一生产力水泥、玻璃、冶炼等关键配方都要求化学/制造技能等级有计划地读书与实践data/mods/innawood/recipes/practice/ 下有 mechanics、melee、tailoring 练习配方是科技升级的关键。总结Innawood 不是简单的删建筑模组而是一套环环相扣的自力更生规则集用 region settings 与 feature flags 抹掉文明用天然洞穴、峡谷、小径与孤岛重构地貌用沼铁矿—熔炉—冶炼配方重铸铁器时代用自动学会的玻璃/水泥/砂浆/织物配方补全中世纪科技树再用荒野化职业与场景重置开局。它把《Cataclysm-DDA》从末日捡垃圾模拟器变成了一部从石器走向铁器的生存史诗。想要进一步研究或自定义可以从 data/mods/innawood/readme.md 出发按mining/金属链、recipes/other/materials.json建材链、region_settings/世界生成、scenarios.json开局四个模块逐层阅读源码数据。【免费下载链接】Cataclysm-DDACataclysm - Dark Days Ahead. A turn-based survival game set in a post-apocalyptic world.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/Cataclysm-DDA创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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