Unity数字着色游戏源码解析:从SDK接入到体素模型优化

发布时间:2026/9/17 16:50:15

Unity数字着色游戏源码解析:从SDK接入到体素模型优化 简介适用于Unity 2017.3.1f1及以上的数字填色绘画游戏项目源码基于C#实现同时支持2D图片与3D体素模型着色适合休闲游戏开发者学习或直接二次开发。资源共2008个文件包含278个C#脚本、30个预制体、28个材质、14个着色器、40个体素模型以及Admob、Google Play游戏服务等Android集成库压缩包仅39.78MB目录结构清晰便于查找。目前已有210人学习下载。项目提供从服务器加载图片/3D模型、每日艺术挑战、按数字填色、颜色过滤等完整玩法并集成排行榜、通知推送和应用内购买模块。通过阅读源码可掌握数字着色类游戏的整体架构、2D/3D模型生成工具与移动端广告/榜单接入方式还能基于内置的模型生成工具快速创建新图片与3D模型适合直接作为项目基底进行功能扩展或移植。1. 数字着色源码包到手后先看依赖清单再看玩法拿到 Pixel Art–Number Coloring 这份 Unity 数字绘画项目源码时大多数人会直接打开场景看 2D 填色和 3D 体素玩法我建议先看 Assets/Plugins/Android 下那一串 .aar 与 .a 文件。这串文件名已经把项目架构说透了Admob 负责插页广告Google Play Games 负责排行榜OneSignal 负责推送UnityChannel 面向国内应用商店主逻辑全部由 C# 脚本承载。它不是一个教学 Demo而是一个带完整商业化闭环的填色类游戏工程支持 Unity 2017.3.1f1 及以上版本适合想研究数字着色算法、体素模型生成或第三方 SDK 接入的开发者直接拆解复用。2. 依赖文件拆解那一串 .aar 与 .a 到底解决了什么2.1 依赖清单的真实职责项目正文里列出的文件实际上已经构成了一套完整的多渠道 SDK 组合。把它们逐个拆开看结论很清晰文件平台 / 作用版本语境libOneSignal.aiOS 静态库OneSignal 推送在真机上的链接依赖与 Android 侧 onesignal-unity.aar 配套com.google.games.gpgs-plugin-support-0.9.50.aarGoogle Play Games Unity 插件原生支持库0.9.50 对应 Unity 2017 时代UnityChannel.aarUnity 官方国内分发渠道 SDK用于应用商店登录与支付com.google.android.gms.play-services-ads-11.8.0.aarAdmob 广告 SDK 主库11.x 是 2017-2018 年主流版本com.android.support.support-compat-27.1.1.aarAndroid Support 兼容库27.1.1 对应 compileSdk 27play-services-base-11.8.0.aar / games-11.8.0.aarGPG 底层服务与游戏服务封装与 ads 同版本对齐play-services-basement-11.8.0.aar / ads-lite-11.8.0.aar基础公共类与广告精简版被主库间接依赖注意一个细节所有 play-services 类 aar 的版本号都是 11.8.0这是 Google Play services 的强制约束。同一应用内不允许同时引入两个不同版本的 play-services 组件否则运行时会出现java.lang.NoSuchMethodError或资源冲突所以在修改源码时不要单独升级其中某一个。ads 与 ads-lite 的取舍也值得说。play-services-ads 主库内部会依赖 ads-lite如果两个 aar 同时放进去Gradle 打包时大概率报 duplicate class。实际工程里只保留其中一个我一般保留主库因为它包含更完整的 AdRequest 构建器与广告事件回调。2.2 接入 Unity 2017.3自动打包与手工 Gradle 两条路Unity 2017.3 对 aar 的处理规则和今天差不多把 aar 放进Assets/Plugins/Android目录后导出 APK 时它会自动参与打包不需要额外写代码。只有导出 Android Studio 工程或使用 Jenkins 出包时才需要手工维护 Gradle。常见做法是在 MainTemplate.gradle 里做显式声明方便统一控制版本dependencies { implementation files(libs/play-services-ads-11.8.0.aar) implementation files(libs/play-services-games-11.8.0.aar) implementation files(libs/play-services-base-11.8.0.aar) implementation files(libs/play-services-basement-11.8.0.aar) implementation files(libs/support-compat-27.1.1.aar) implementation files(libs/gpgs-plugin-support-0.9.50.aar) implementation files(libs/onesignal-unity.aar) } android { compileSdkVersion 27 defaultConfig { minSdkVersion 16 targetSdkVersion 27 } }这段配置里有几个参数值得解释。compileSdkVersion 27对应 support-compat 27.1.1Support 库与 compileSdk 必须一致否则编译期会直接报Failed to resolve: support-compat-27.1.1。minSdkVersion 16是 Android 4.1Admob 11.8.0 的最低要求恰好如此低于它会在安装时出现 manifest 合并失败。implementation关键字只对 Gradle 3.0 生效Unity 2017.3 导出工程默认插件版本偏低时会自动退回compile两种写法在这个场景下都能过但用implementation可以缩短增量编译时间。注意把依赖从compile改成implementation的前提是 Gradle 插件版本不低于 3.0。如果导出工程里 Gradle 版本是 2.x强行切换会直接构建失败。2.3 初始化顺序GPG、OneSignal、Admob 谁先谁后第三方 SDK 的初始化顺序直接影响玩家是否会在前三个场景里遇到崩溃或者无声无息的失败。对于这个工程我一般把初始化集中在一个SdkInitializer.cs里放到启动场景的挂载物体上核心顺序如下void Awake() { // 1. GPG 必须先 Activate否则后续 Social.localUser 调用无效 PlayGamesPlatform.Activate(); Social.localUser.Authenticate(success { if (success) { Debug.Log(GPG login ok); } else { Debug.LogWarning(GPG login failed); } }); // 2. OneSignal 需要 appId回调注册要在 EndInit 之前 OneSignal.StartInit(your_oneSignal_app_id) .HandleNotificationReceived(OnNotificationReceived) .HandleNotificationOpened(OnNotificationOpened) .EndInit(); // 3. Admob 延迟加载避开启动时序 Invoke(PreloadInterstitial, 3f); } void PreloadInterstitial() { // 见第 4 章广告模块 AdManager.Instance.PreloadInterstitial(); }PlayGamesPlatform.Activate()的作用是让Social系列 API 指向 Google Play Games 实现而不是模拟器默认的本地实现必须在任何登录、上报、排行榜调用之前执行。StartInit与EndInit是 OneSignal Unity SDK 的配对调用通知回调注册如果放在EndInit之后冷启动时可能漏掉第一条通知。Invoke(PreloadInterstitial, 3f)是为了把广告加载挪到首场景稳定之后避免启动帧内同时竞争资源导致卡顿。这一小节里最容易踩的坑是 Settings 文件缺失。GPG 插件会在Assets/Plugins/Android/res/values下生成ids.xml里面包含app_id与排行榜 ID如果使用 Git 管理且忽略了res目录换一台机器拉代码后运行时会报The Google Play services resources were not found。先检查ids.xml是否存在接着检查包名是否与 Play Console 配置一致这两步能解决九成初始化问题。2.4 版本代沟为什么不要盲目升级依赖这个工程的依赖版本停留在 2017 年放到 Unity 2021 以上直接构建大概率会出现 aar 与新版 AndroidX 冲突。原因是 Unity 2019 之后默认启用 AndroidX而 support-compat 27.1.1 是旧式 Support 包体系两者不能混用。如果确实要升级 Unity 大版本需要把 support-compat 迁移为 androidx.appcompat且 GPG 插件 0.9.50 也要换成 0.10.14 或官方新版否则 So 库入口类找不到。这个项目的最佳打开方式还是维持 Unity 2017.3.1f1 左右的编辑器环境先把源码在原始版本上跑通再做渐进式升级。3. 2D 填色与 3D 体素模型的实现核心算法与工程组织3.1 2D 数字填色模板 map、调色板与坐标换算数字着色在源码层面的本质不是图像识别而是把一张图离散成等尺寸格子每个格子保存一个色号索引玩家点击格子时把当前选中的颜色索引写入该格。这与传统画板软件的最大区别在于像素的位置是固定的玩家只能改变颜色不能新增内容。用二维数组int[,]作为地图数据是最直接的模型。-1表示未填色其余值对应调色板数组下标。调色板用Color32[]保存这样从数字到颜色只有一次数组索引不需要查字典。点击检测的核心是把屏幕坐标转成世界坐标后再通过InverseTransformPoint换到填色板节点的本地坐标最后除以格子边长得到行列号public class ColoringBoard : MonoBehaviour { public Color32[] palette; int[,] map; int rows, cols; float cellSize 16f; public void PaintCell(Vector3 worldPos, int colorIndex) { Vector3 local transform.InverseTransformPoint(worldPos); int c Mathf.FloorToInt(local.x / cellSize); int r Mathf.FloorToInt(local.y / cellSize); if (r 0 || r rows || c 0 || c cols) return; map[r, c] colorIndex; RedrawRegion(r, c); } public bool IsCompleted() { return remainingCells 0; } }InverseTransformPoint解决的是缩放与旋转问题。如果填色板 Sprite 的 Scale 不是 1直接用世界坐标换算会得到偏移的行列号。先转到本地坐标再做除法代码在任何缩放比例下都成立。RedrawRegion内部使用Texture2D.SetPixels只更新一个格子区域随后调用Apply(false)这里要特别注意Apply的第一个参数传false表示不立即上传 GPU等这一帧所有格子画完再统一提交。完成判定不推荐每帧遍历整个 map 数组维护一个remainingCells计数即可。每次PaintCell时若该格之前是-1则递减减到 0 时弹出关卡完成界面。这个计数在加载存档时要与 map 一起恢复否则会出现所有格子都已填色但关卡仍不结算的 bug。3.2 3D 体素建模与 Mesh 生成3D 体素模型是这个项目区别于普通 2D 填色的关键模块。体素模型的数据结构比 2D 只多一维本质就是int[,,]三维数组三个下标对应 x、y、z 坐标值同样指向调色板索引。难点不在数据存储而在如何把体素数据变成可渲染的 Mesh。最容易想到的做法是在每个体素位置实例化一个 Cube然后在运行时设置材质颜色。这个方案在体素数量超过 1000 个时会带来毁灭性的 Draw Call 开销即使是移动端中档机型也会卡到个位数帧率。常见做法是自建 Mesh遍历所有体素相邻体素之间的共享面直接剔除只给暴露在表面上的面生成四边形。for (int y 0; y sizeY; y) { for (int z 0; z sizeZ; z) { for (int x 0; x sizeX; x) { int id voxels[x, y, z]; if (id 0) continue; if (GetVoxel(x, y 1, z) 0) AddQuad(Vector3.up, x, y, z, palette[id]); if (GetVoxel(x, y - 1, z) 0) AddQuad(Vector3.down, x, y, z, palette[id]); if (GetVoxel(x 1, y, z) 0) AddQuad(Vector3.right, x, y, z, palette[id]); // 其余三个方向同理 } } } int GetVoxel(int x, int y, int z) { if (x 0 || x sizeX || y 0 || y sizeY || z 0 || z sizeZ) return -1; return voxels[x, y, z]; }这里的GetVoxel越界返回-1是刻意设计模型边界外视为空这样最外层体素一定生成外表面不需要额外加边界判断。循环顺序选择 x 最内层是因为体素数组在内存中按 x 连续排列这种遍历方式对 CPU 缓存最友好体素数量到百万级时差距明显。AddQuad内部按正面法线方向生成 4 个顶点与 2 个三角形并把调色板颜色写进顶点色后续渲染直接用顶点色不需要额外纹理。面剔除的收益在球体、人物等圆润模型上非常明显。一个 32x32x32 的立方体实心模型原始表面需求是 6 个面乘 32768 个体素面剔除后只保留 1536 个表面格子对应的面数顶点量降低一个数量级以上。这也是 3D 体素项目最值得做的 Unity 游戏优化项。3.3 涂色正确性校验与进度保存数字着色的校验规则比一般填色游戏严格每个格子绑定的数字与调色板颜色一一对应玩家不能把 A 区域的红色涂到 B 区域的蓝色格子上。源码级别的实现方式是维护一份「模板 map」它在初始化时由图片量化生成玩家操作时只修改当前进度 map两个数组在结构上完全一致。校验时逐格对比模板与进度即可但这个对比不需要每帧执行只在玩家提交结果或点击完成按钮时触发。进度保存建议使用 PlayerPrefs 存 JSON 而不是存纹理图片。颜色索引数组展开成一维后是紧凑的 int 序列经过 UTF-8 编码体积很小。3D 体素项目则需要额外保存当前已经涂过色的格子列表原因是体素模型的网格会根据填色状态重建如果重建逻辑在启动时扫描全部体素大关卡会有明显卡顿。增量保存只记录脏格子索引加载时先恢复体素数组再统一生成 Mesh耗时是可控的。3.4 性能细节局部刷新与材质合并2D 填色项目在手机上的帧率瓶颈集中在Texture2D.Apply的调用频率。每次玩家点击一个格子就全图 Apply在中端机上会看到明显掉帧。正确做法是把整张填色图拆成若干小纹理或者利用Apply的重载参数只更新脏矩形后者改动最小只需在第 3.1 节的RedrawRegion里计算格子所在像素矩形void RedrawRegion(int r, int c) { int px c * cellPixels; int py r * cellPixels; tex.SetPixels(px, py, cellPixels, cellPixels, regionColors); tex.Apply(false); }SetPixels的第一个参数指定了目标矩形在纹理中的位置Apply只上传这部分区域到 GPU开销从全图遍历降为局部更新。配合FilterMode.Point可以避免格子边缘出现模糊色晕这是像素风材质的标准配置。3D 部分则把所有体素合并进同一个 Mesh材质只保留一张调色板图和一张顶点色Draw Call 稳定在个位数。4. 商业化模块实战Admob 插页、GPG 排行榜与 OneSignal 推送4.1 Google Play Games排行榜 ID 配置与分数上报排行榜接入的第一步不在代码里而在 Google Play Console。创建一个游戏服务项目后开启排行榜功能拿到一串以CgkI开头的 Leaderboard ID。这个 ID 要同时写进 GPG 插件的ids.xml和后续的 C# 脚本两处不一致会导致ShowLeaderboardUI静默失败。上报分数的标准写法是等待Social.localUser.Authenticate成功后再调用Social.ReportScore。直接把上报写在Authenticate回调外面会出现分数丢失因为玩家还没有登录完成public class SocialHub : MonoBehaviour { const string LeaderboardID CgkIxxxxxxxxxxxxxxxx; public void ReportScore(int score) { if (!Social.localUser.authenticated) return; Social.ReportScore(score, LeaderboardID, ok { if (!ok) Debug.LogWarning(score report failed); }); } public void ShowLeaderboard() { if (Social.localUser.authenticated) { PlayGamesPlatform.Instance.ShowLeaderboardUI(LeaderboardID); } } }这份代码里值得注意的一点是Social.localUser.authenticated只能反映本地缓存状态。玩家从系统设置里退出 Google Play 游戏服务后这个字段仍然可能是 true所以ReportScore失败时要做静默重试或者提示重新登录不要在游戏流程里弹强制错误框。4.2 Admob 插页加载时机与频控项目使用的是 Admob 插页式广告对应依赖里play-services-ads-11.8.0.aar。插页广告的坑在于它不适宜在场景加载完成前展示也不适合每局都弹。早期版本 API 是InterstitialAd配合事件回调public class AdManager : MonoBehaviour { InterstitialAd interstitial; public void PreloadInterstitial() { interstitial new InterstitialAd(ca-app-pub-test-id); AdRequest request new AdRequest.Builder().Build(); interstitial.LoadAd(request); } public bool ShowInterstitial() { if (interstitial ! null interstitial.IsLoaded()) { interstitial.Show(); return true; } PreloadInterstitial(); return false; } }new InterstitialAd(adUnitId)传入的是 Admob 后台创建的应用广告位 ID。LoadAd是异步请求加载完成后IsLoaded()返回 true此时调用Show()才会展示如果广告尚未加载完成就调Show()客户端没有任何反应但不报错这是最容易误判为「广告拉取失败」的场景。频控逻辑我一般用时间戳实现通关结算时距上次展示超过 90 秒且非连续三局才允许弹窗。这个间隔设在PlayerPrefs里避免玩家杀进程重进后频控失效。4.3 OneSignal每日挑战推送与标签OneSignal 在这个项目里的作用不只是基础推送而是与「每日艺术」功能联动。初始化完成后通过SendTag把当前玩家进度同步到服务端运营后台可以按标签筛选受众OneSignal.StartInit(your_app_id) .HandleNotificationReceived(OnReceived) .EndInit(); // 玩家完成某一天的挑战后打标签 OneSignal.SendTag(day_progress, currentDay.ToString());SendTag的第一个参数是标签名第二个是值两者都是字符串。标签可以用于服务端分段比如只给完成第 3 天挑战的玩家推送第 4 天预告。HandleNotificationReceived回调在前台收到推送时触发游戏内可以在回调里弹一个自定义礼包弹窗而不是调系统通知栏。注意OneSignal 的初始化要在所有场景的Awake之前执行否则冷启动场景中可能收不到OnNotificationOpened。建议把初始化写到一个常驻单例的Awake里并设置DontDestroyOnLoad。4.4 三个 SDK 之间的兼容性大地雷这三个 SDK 同时存在的最大隐患是 Google Play services 版本冲突。Admob 里的play-services-ads-11.8.0.aar依赖play-services-basementGPG 的games-11.8.0.aar也依赖basement如果其中一个是 11.8.0 另一个是 12.x运行时会优先加载高版本类而低版本 SDK 的方法签名在高版本中已经被移除直接抛NoSuchMethodError。排错手段是把所有 Google 官方依赖统一到一个版本这也是依赖清单里全部都是 11.8.0 的原因。另一个坑是 resource 合并。GPG 插件默认生成ids.xml到Assets/Plugins/Android/res/values但有些版本也会把app_id写进AndroidManifest.xml的 meta-data。两个位置的 ID 不一致时Social.localUser.Authenticate回调返回 false 但没有任何日志只能检查 manifest 合并报告定位。拿到的源码如果是多人协作过优先检查这两个文件有没有被覆盖过。5. 模型生成工具与关卡内容管线把图片变成可持续更新的体素关卡5.1 生成器的核心思路等距取样与主色调映射源码里的「模型生成工具」本质是一个离线转换器读取一张 2D 图片在水平方向做等距取样每个取样点读取像素颜色再与调色板颜色计算距离距离最小的色号作为该体素的颜色索引。这样生成的体素模型在 x 轴和 z 轴方向形成厚度效果类似浮雕而非完整三维雕塑。颜色距离计算要用加权 RGB 距离而不是欧氏距离因为人眼对绿色最敏感对蓝色最不敏感。权重取rR * 0.3 gG * 0.59 bB * 0.11选色准确度会明显好于直接开平方。5.2 服务器加载新图片模型端上缓存与完整性校验项目支持「从服务器加载新图像与 3D 模型」对应的内容是关卡热更新。图片用UnityWebRequestTexture加载模型文件建议拆成独立二进制格式而非 AssetBundle原因是从服务器下发几十 MB 的 Bundle 在弱网下体验极差。我在这个方案里加载完还会计算一次哈希防止传输损坏IEnumerator DownloadAndApply(string url) { UnityWebRequest req UnityWebRequestTexture.GetTexture(url); yield return req.SendWebRequest(); if (req.result ! UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError(req.error); yield break; } byte[] data req.downloadHandler.data; if (CalcMd5(data) ! expectMd5) { Debug.LogError(md5 mismatch); yield break; } // 生成器入口从纹理创建体素数据 Generator.CreateFromTexture(((DownloadHandlerTexture)req.downloadHandler).texture); }expectMd5从服务器接口的响应头或 JSON 字段里获取不硬编码在客户端。哈希校验通过后再进入生成器否则直接提示玩家重新下载。本地磁盘也要做一层缓存避免每次启动都走完整网络流程。5.3 控制内存占用的硬指标一张 512x512 的 RGBA32 纹理在内存里占 1MB体素数组如果直接开int[,,]沿 z 轴叠 128 层就是 512x512x128x4 字节约 128MB移动端直接崩溃。这类体素生成器有两个约束降低体素分辨率到 64x64x64把数组类型改为byte把颜色索引上限控制在 255内存立刻降到原来的四分之一。我一般会在生成器里顺手做一次 RLE 压缩只保存非空体素的坐标三元组这样服务器下发一个七日关卡包只需要几百 KB玩家端能明显感觉到加载速度的提升。本文还有配套的精品资源点击获取
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