目录
功能概述
代码结构
HTML结构
JavaScript结构
渲染机制
渲染函数
样式设计
游戏逻辑
地图生成
雷的放置
周围雷数计算
点击处理
胜负判定
事件处理
左键点击
右键标记
效果展示
扫雷
其他游戏
功能概述
扫雷游戏是一款经典的单人小游戏,玩家通过点击格子来探索地图,避开爆炸的雷。游戏的基本功能包括:
- 多种地图尺寸:支持从10x10到30x30的不同尺寸地图。
- 多级难度:通过调整雷的数量,提供不同难度级别的游戏体验。
- 计时器:记录玩家完成游戏所用的时间。
- 右键标记:允许玩家标记可疑的格子。
- 自动打开空白区域:点击无雷的格子时,自动递归展开周围的周围无雷的格子。
代码结构
HTML结构
游戏界面由以下部分组成:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>扫雷游戏</title><link rel="stylesheet" href="css/mine_clearance.css">
</head>
<body><nav class="navbar"><ul><li><a href="/index.html">首页</a></li><li><a href="/mine_clearance.html">扫雷</a></li><li><a href="/other.html">其他游戏</a></li></ul></nav><div class="game-container"><div class="settings"><div class="select-mode"><label for="mode">模式:</label><select id="mode"><option value="10">10x10</option><option value="12">12x12</option><option value="16">16x16</option><option value="20">20x20</option><option value="24">24x24</option><option value="30">30x30</option></select></div><div class="select-difficulty"><label for="difficulty">难度:</label><select id="difficulty"><option value="1">1(模式值*0.1个雷)</option><option value="2">2(模式值*0.15个雷)</option><option value="3">3(模式值*0.2个雷)</option><option value="4">4(模式值*0.25个雷)</option><option value="5">5(模式值*0.3个雷)</option><option value="6">5(模式值*0.35个雷)</option><option value="7">7(模式值*0.4个雷)</option></select></div><div id="timer"></div><button id="generate">生成地图</button></div><div id="result" class="result"></div><div id="minefield"></div></div><script src="js/mine_clearance.js"></script>
</body>
</html>
JavaScript结构
JavaScript代码分为以下几个部分:
- 全局变量:存储当前地图数据、游戏状态和计时器等。
- Cell类:表示每个格子的属性,包括位置、是否为雷、是否已打开、周围雷数等。
- 地图生成:根据选定的模式和难度,生成地图并放置雷。
- 渲染函数:将地图数据转化为网页上的可见元素。
- 游戏逻辑:处理点击事件、右键标记、胜负判定等。
- 事件监听:绑定按钮点击事件,触发地图生成和游戏启动。
渲染机制
渲染函数
渲染函数renderMinefield
负责将地图数据转换为网页上的格子元素。
function renderMinefield() {// 清空地图容器,确保每次渲染时都是全新的地图minefield.innerHTML = '';// 获取当前地图的大小(从 mode 的值中解析出数字)const size = parseInt(mode.value);// 设置 grid 布局和样式// …………// 遍历地图的每一行和每一列for (let y = 0; y < size; y++) {for (let x = 0; x < size; x++) {// 获取当前格子的对象(从 currentMap 中获取)const cell = currentMap[y][x];// 创建一个新的 div 元素,作为地图上的一个格子const cellElement = document.createElement('div');// 为格子添加类名和数据属性cellElement.className = 'cell unselectable'; // 默认类名,表示这是一个不可选的格子cellElement.dataset.x = cell.x; // 存储格子的 x 坐标cellElement.dataset.y = cell.y; // 存储格子的 y 坐标// 如果格子未打开if (!cell.open) {// ……} else {// 如果格子已打开// …………// 如果当前格子是雷// …………}// 绑定事件监听器(例如点击、右键标记等)// 注意:事件监听器的绑定代码需要在这里添加// …………// 将创建的格子元素添加到地图容器中minefield.appendChild(cellElement);}}
}
样式设计
通过CSS样式美化格子的外观,以下是CSS代码示例:
.cell {width: 100%;height: 100%;display: flex;justify-content: center;align-items: center;font-size: 14px;font-weight: bold;cursor: pointer;background-color: #f0f0f0;border: 1px solid #ccc;transition: all 0.1s;
}.cell.unselectable {user-select: none;
}.cell.closed {background-color: #e8e8e8;
}.cell.open {background-color: #90EE90;
}.cell.mine {background-color: #ff4444;
}
游戏逻辑
地图生成
generateMap
函数负责根据选择的模式和难度生成地图,并放置雷。
function generateMap() {const size = parseInt(mode.value);const difficultyValue = difficulty.value;const totalMines = calculateTotalMines(size, difficultyValue);currentMap = createEmptyMap(size);placeMines(currentMap, totalMines);calculateMineCounts(currentMap);renderMinefield();gameActive = true;timer = 0;if (timerInterval) clearInterval(timerInterval);timerInterval = startTimer();
}
雷的放置
placeMines
函数在空地图中随机放置雷。
function placeMines(map, totalMines) {const size = map.length;let minesPlaced = 0;while (minesPlaced < totalMines) {const x = Math.floor(Math.random() * size);const y = Math.floor(Math.random() * size);if (!map[y][x].mine) {map[y][x].mine = true;minesPlaced++;}}
}
周围雷数计算
calculateMineCounts
函数计算每个格子周围的雷数。
function calculateMineCounts(map) {const size = map.length;for (let y = 0; y < size; y++) {for (let x = 0; x < size; x++) {if (!map[y][x].mine) {map[y][x].mineCount = countSurroundingMines(map, x, y);}}}
}
点击处理
handleClick
函数处理左键点击事件,打开格子并检查周围的格子。
function handleClick(e, x, y) {if (!gameActive) return;if (!currentMap[y][x].open) {currentMap[y][x].open = true;const cellElement = document.querySelector(`[data-x="${x}"][data-y="${y}"]`);if (cellElement) {cellElement.classList.add('open');cellElement.textContent = currentMap[y][x].mine ? '🏰' : (currentMap[y][x].mineCount > 0 ? currentMap[y][x].mineCount : '');}if (currentMap[y][x].mine) {gameActive = false;revealAllMines();showResult("你输了!");} else {checkSurroundings(x, y, true);}}checkWin();
}
胜负判定
checkWin
函数检查是否所有非雷格子都已被打开,决定胜负。
function checkWin() {let win = true;for (let row of currentMap) {for (let cell of row) {if (!cell.mine && !cell.open) {win = false;break;}}}if (win && gameActive) {gameActive = false;if (timerInterval) clearInterval(timerInterval);showResult("你赢了!");}
}
事件处理
左键点击
左键点击打开格子,并根据格子内容(雷或空白)执行不同的逻辑。
cellElement.addEventListener('click', (e) => handleClick(e, cell.x, cell.y));
右键标记
右键点击在格子上添加或移除旗帜标记。
cellElement.addEventListener('contextmenu', (e) => {e.preventDefault();handleRightClick(e, cell.x, cell.y);
});function handleRightClick(e, x, y) {if (!gameActive) return;const cellElement = document.querySelector(`[data-x="${x}"][data-y="${y}"]`);if (cellElement) {cellElement.classList.toggle('flagged');}
}
效果展示
扫雷
其他游戏
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