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宁波网络推广有哪些_项目改造方案_灰色词快速排名方法_手机百度提交入口

2025/5/19 17:51:50 来源:https://blog.csdn.net/benben044/article/details/145504268  浏览:    关键词:宁波网络推广有哪些_项目改造方案_灰色词快速排名方法_手机百度提交入口
宁波网络推广有哪些_项目改造方案_灰色词快速排名方法_手机百度提交入口

1、目标

创建一个新的场景,复习一下Tile Palette的使用。

2、准备新场景

在Assets -> Scenes下Create -> Scene,并命名为Scene2_Field。

然后右击Scene2_Field,选择Open Scene Additive。

此时Hierarchy种会出现Scene2_Field的场景。

在Hierarchy种右击Scene2_Field,选择Set Active Scene.

ps:此时Scene界面如果还是展示Scene1_Farm,则右击Scene1_Farm,选择Unload Scene。

因为PersistentScene中已经有一个Main Camera,所以删除Scene2_Field中的Main Camera。

3、创建Tilemap地图

选择Assets -> Prefabs -> Maps下的Tilemap Grid,双击之。

点击Hierarchy -> Tilemap Grid下的Collisions物体,添加Tilemap Collider 2D组件和Composite Collider 2D组件,此时会自动添加Rigidbody 2D组件。

Rigidbody 2D组件的Body Type选择Static。

然后把Tilemap Grid拖到Hierarchy的Scene2_Field下面。

将Hierarchy中的Tilemap Grid与Prefabs中的解绑掉。选择Hierarchy中的Tilemap Grid,右击->Prefab -> Unpack Completely。

4、创建Items对象

在Hierarchy -> Scene2_Field下右击Game Object -> Create Empty,并重命名为Items。

在Inspector界面中右击Transform 来Reset,同时选择Tag为ItemParentTransform的标签。

5、创建Scenary对象

在Hierarchy -> Scene2_Field下右击Game Object -> Create Empty,并重命名为Scenary。

在Inspector界面中右击Transform 来Reset。

6、添加BoundsConfiner对象

将Assets -> Prefabs -> Scene下的BoundsConfiner预制体拖到Hierarchy -> Scene2_Field下。

7、绘制Tile地图

(1)创建4个顶点

调出Tile Palette界面:Window -> 2D -> Tile Palette,放到合适的位置。

Active Palette选择GroundTileSet。(Buildings / Custom Tiles / GroundTileSet等都是之前创建的Tile Palette,可以通过Create New Palette创建新的Tile Palette)。

Active Target选择Ground1。

选择Coordinate Brush,该笔刷会展示坐标信息。

选择草的中间位置。

4的顶点的位置为(40, 30, 0), (40, -30, 0), (-40, 30, 0), (-40, -30, 0)。

首先在4个顶点点一下。

然后在涂满整个区域(可以随机一些草),这样Scene2的大小就确定下来了。

(2)物体与对象的关系

Ground1:跟地面有关,比如是构造地面的草坪,路面

Ground2:放花

Ground3:石头墙、路面上的木栅栏

GroundDecoration2:石头墙前面的木栅栏

Front1:比人优先级高的木栅栏

Front2:风景树

(3)添加花

Active Target选择Ground2。

然后在Scene中添加花朵。

(4)添加路

Active Target选择Ground1。

回到Scene1_Farm的场景,我们找到路尽头的坐标,然后在Scene2_Field中保持一致。

所以在Scene2_Field中,我们的y轴上的值也是选择4和-6。

(5)添加墙

Active Target选择Ground3。

(5)墙前面添加木栅栏

Active Target选择GroundDecoration2。

(6)添加路面的木栅栏

Active Target选择Ground3。

(7)添加人前面的木栅栏

Active Target选择Front1。

(8)测试当前场景

切换初始化的场景名称。

运行程序。

8、添加碰撞器

Active Palette选择Custom Tiles

Active Target选择Collisions

添加碰撞器如下:

选择Collisions物体后,反勾选 Tilemap Render后,在Game界面就不会显示碰撞器信息了。

9、创建风景树

添加树到场景中,并且设置Sorting Layer为Front2,否则会被Front2的木栅栏遮挡。

可以选择Assets -> Prefabs -> Scenary 或 Assets -> Prefabs -> Item -> Reapable_Scenary。

创建完成后,将对象全部都放到Assets -> Scene2_Field -> Scenary下面。

整体效果如下:

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