MyFramework 用法说明(二):工程目录和启动流程

发布时间:2026/10/27 2:02:22

MyFramework 用法说明(二):工程目录和启动流程 上一篇完成安装和初始化以后工程中会生成一套默认模板。这一篇主要说明这些目录分别放什么代码以及框架启动时从哪里开始执行。一、初始化后的主要目录初始化完成后重点关注Assets/Scripts下的几个目录Assets/Scripts ├── AutoGenerated │ ├── HybridCLRGenerate │ └── Obfuz ├── Game │ ├── Common │ ├── Game │ ├── GameScene │ └── UI └── HotFix ├── Common ├── Game ├── GameScene └── UI其中AutoGenerated 自动生成代码目录不建议手动改 Game 非热更业务层 HotFix 热更业务层Game和HotFix是最重要的两个目录。Game里的代码会直接参与主工程编译一般放启动流程、热更前资源更新、平台初始化等不能随便热更的逻辑。HotFix里的代码属于热更业务层项目主要玩法逻辑、主场景流程、热更 UI 注册等后续都应该优先放这里。二、几个程序集的关系模板里默认会生成Assets/Scripts/Game/Game.asmdef Assets/Scripts/HotFix/HotFix.asmdef Assets/Scripts/AutoGenerated/AutoGenerated.asmdef框架包内部还有Frame_Base Frame_Game Frame_HotFix可以简单理解成Frame_Base 框架最底层非热更 Frame_Game 框架非热更层 Game 项目非热更层 Frame_HotFix 框架热更层 HotFix 项目热更层 AutoGenerated 自动生成代码实际项目里建议遵守一个原则能放 HotFix 的业务逻辑就不要放 Game。Game层只保留启动、热更前资源更新、平台接入、热更入口等必要代码。三、启动入口GameEntry初始化时框架会把GameEntry脚本挂到启动场景的GameEntry节点上。默认代码很简单public class GameEntry : GameEntryBase { public override void Awake() { base.Awake(); Game framework new(); framework.init(); setFrameworkAOT(framework); } }这里做了三件事1. 调用 GameEntryBase.Awake() 2. 创建非热更框架 Game 3. 初始化 Game并设置为 AOT 框架实例GameEntryBase负责 Unity 生命周期转发比如Update FixedUpdate LateUpdate OnApplicationQuit也就是说真正每帧驱动框架的入口在GameEntryBase中。四、非热更入口GameGame是非热更部分的项目框架入口。默认代码核心是public class Game : GameFramework { public override void init() { mOnInitFrameSystem gameInitFrameSystem; mOnRegisteStuff gameRegiste; mOnPackageName () { return ANDROID_PLUGIN_BUNDLE_NAME; }; base.init(); if (!isEnableHotFix() || isEditor()) { mAssetVersionSystem.setAssetReadPath(ASSET_READ_PATH.STREAMING_ASSETS_ONLY); } else { mAssetVersionSystem.setAssetReadPath(ASSET_READ_PATH.SAME_TO_REMOTE); } mGameSceneManager.enterSceneLaunchScene(); } protected void gameInitFrameSystem(){} protected void gameRegiste() { LayoutRegister.registeAllLayout(); } }这里重点看几个位置。gameInitFrameSystem用来注册非热更层自己的框架系统。比如以后需要在热更前使用某些管理器可以放这里protected void gameInitFrameSystem() { // registeFrameSystemXXXManager((com) { mXXXManager com; }); }gameRegiste用来注册非热更层资源、布局等内容。默认会调用LayoutRegister.registeAllLayout();最后进入mGameSceneManager.enterSceneLaunchScene();也就是说非热更启动后第一个进入的是LaunchScene。五、LaunchScene热更前流程LaunchScene是非热更层的启动场景流程。默认代码public class LaunchScene : GameScene { public override void assignStartExitProcedure() { mStartProcedure typeof(LaunchSceneVersion); mExitProcedure typeof(LaunchSceneExit); } public override void createSceneProcedure() { addProcedureLaunchSceneVersion(); addProcedureLaunchSceneExit(); } }它有两个流程LaunchSceneVersion 启动热更流程 LaunchSceneExit 退出启动场景流程LaunchSceneVersion里默认调用public class LaunchSceneVersion : SceneProcedure { public override void init() { base.init(); HybridCLRSystem.launchHotFix(null, null, null); } }这里就是热更启动入口。编辑器下会直接从当前 AppDomain 中查找HotFix程序集。真机热更版则会加载热更 DLL然后启动GameHotFix。六、热更入口GameHotFix热更启动后框架会查找GameHotFix类型并创建热更实例。默认代码public class GameHotFix : GameHotFixBaseGameHotFix { protected override void registerAll() { LayoutRegisterHotFix.registeAll(); } protected override void initFrameSystem() { //registeFrameSystemNetManager((com) { mNetManager com; }); } protected override string getAndroidPluginBundleName() { return ANDROID_PLUGIN_BUNDLE_NAME; } protected override Type getStartGameSceneType() { return typeof(MainScene); } }这里有三个重点。registerAll用来注册热更层内容比如热更 UIprotected override void registerAll() { LayoutRegisterHotFix.registeAll(); }initFrameSystem用来注册热更层框架系统protected override void initFrameSystem() { // registeFrameSystemNetManager((com) { mNetManager com; }); }getStartGameSceneType决定热更启动完成后进入哪个场景protected override Type getStartGameSceneType() { return typeof(MainScene); }所以真正的业务主场景默认从MainScene开始。七、MainScene热更业务主场景模板中的MainScene结构如下public class MainScene : GameScene { public override void assignStartExitProcedure() { mStartProcedure typeof(MainSceneLoading); mExitProcedure typeof(MainSceneExit); } public override void createSceneProcedure() { addProcedure(typeof(MainSceneLoading)); addProcedure(typeof(MainSceneExit)); } }默认有两个流程MainSceneLoading 主场景加载流程 MainSceneExit 主场景退出流程MainSceneLoading目前是空实现public class MainSceneLoading : SceneProcedure { protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure) { } protected override void onExit(SceneProcedure nextProcedure) { } }实际项目可以从这里开始写主业务初始化比如public class MainSceneLoading : SceneProcedure { protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure) { base.onInit(lastProcedure); // 加载主界面 // 初始化玩家数据 // 进入主城流程 } }MainSceneExit中默认调用genericExit(0);一般用于卸载当前场景的布局和资源避免离开场景后还有资源残留。八、UI 注册入口非热更 UI 注册在Assets/Scripts/Game/UI/LayoutRegister.cs默认结构public class LayoutRegister { public static void registeAllLayout() { //registeLayoutUIDemo((script) { mUIDemo script; }); } }热更 UI 注册在Assets/Scripts/HotFix/UI/LayoutRegisterHotFix.cs默认结构public class LayoutRegisterHotFix { public static void registeAll() { // auto generate start // auto generate end } }后续使用 UI 代码生成器时热更 UI 的注册代码通常会写入auto generate区域。九、推荐修改位置刚接入框架时建议先只改这些文件Assets/Scripts/Game/Common/GameDefine.cs Assets/Scripts/Game/Game/Game.cs Assets/Scripts/HotFix/Game/GameHotFix.cs Assets/Scripts/HotFix/GameScene/MainScene/MainSceneLoading.cs Assets/Scripts/HotFix/UI/LayoutRegisterHotFix.cs大致分工如下GameDefine.cs 项目常量比如安卓插件包名 Game.cs 非热更层初始化 GameHotFix.cs 热更层初始化 MainSceneLoading.cs 主业务入口 LayoutRegisterHotFix.cs 热更 UI 注册不要一开始就去改框架包里的Runtime/Frame_*代码。如果只是正常开发项目优先在Game和HotFix目录中扩展。十、启动流程总结完整启动流程可以理解为start.unity ↓ GameEntry.Awake ↓ Game.init ↓ 进入 LaunchScene ↓ LaunchSceneVersion ↓ HybridCLRSystem.launchHotFix ↓ 创建 GameHotFix ↓ GameHotFix.start ↓ 进入 MainScene ↓ MainSceneLoading ↓ 项目主业务开始如果不启用热更编辑器下也会尽量走同一套入口只是不会从外部加载 DLL而是直接从当前工程中的程序集启动热更逻辑。这样做的好处是编辑器开发和真机运行的业务入口基本一致后续调试热更层代码会更方便。
延伸阅读

更多相关文章

2026/10/24 22:34:37

骑砍Ⅱ霸主MOD开发(24)-定制化GameEntity-Missile

一.Missile 游戏中弩箭/弓箭/飞石/炮弹等在场景中沿抛物线飞行实例GameEntity即为Missile. Missile的发射,飞行,物理碰撞等逻辑被定制化实现在RGL中. 二.Missile发射 <1.获取MissionWeapon ItemObject obj = Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>(&quo…

2026/10/24 21:12:49

Tinke:NDS游戏资源编辑器的终极入门指南

Tinke&#xff1a;NDS游戏资源编辑器的终极入门指南 【免费下载链接】tinke Viewer and editor for files of NDS games 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ti/tinke 你是否曾经想过修改你最喜欢的NDS游戏&#xff1f;想要替换游戏中的图片、修改文本或者提取音…

2026/10/24 5:59:25

5分钟免费永久激活Windows和Office:KMS智能激活完整指南

5分钟免费永久激活Windows和Office&#xff1a;KMS智能激活完整指南 【免费下载链接】KMS_VL_ALL_AIO Smart Activation Script 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/km/KMS_VL_ALL_AIO 你是否曾经遇到过这样的困境&#xff1a;新安装的Windows系统突然弹出激活提…

2026/10/27 7:58:35

动态规划与栈解法:最长有效括号问题详解

1. 题目解析与核心思路Longest Valid Parentheses&#xff08;最长有效括号&#xff09;是LeetCode上的一道经典动态规划/栈应用题目&#xff0c;编号32&#xff0c;难度等级为Hard。题目要求在一个仅包含(和)的字符串中&#xff0c;找出最长的有效括号子串的长度。有效括号子串…

2026/10/27 7:58:35

Oracle 11gR2 DB-PSU 220118 补丁落地与避坑指南

简介&#xff1a;Oracle 数据库 11.2.0.4 版本的 2022 年 1 月 PSU 补丁包&#xff08;p33477185&#xff09;&#xff0c;面向需要为 Linux x86-64 平台数据库补齐安全修复与性能改进的 DBA 和运维人员。压缩包约 436.52MB&#xff0c;共 3658 个文件&#xff0c;涵盖大量 so …

2026/10/27 7:58:35

Prompt、Skill与Agent:大模型应用开发中的选型指南

1. 从一个真实困惑说起&#xff1a;为什么这三个词总被混着用刚接触大模型应用开发那阵子&#xff0c;我在一个技术群里看到有人问&#xff1a;"我想让模型帮我自动整理会议纪要&#xff0c;到底该写 Prompt 还是搭个 Agent&#xff1f;"底下回答五花八门&#xff0c…

2026/10/27 7:58:35

百度千帆API实现AI图片生成全攻略

1. 千帆API与AI图片生成技术解析百度智能云的千帆大模型平台近期开放了AI图片生成API接口&#xff0c;这为开发者提供了一种快速集成AI绘图能力的解决方案。不同于需要本地部署的Stable Diffusion等开源模型&#xff0c;千帆API采用云端服务模式&#xff0c;开发者只需通过简单…

2026/10/27 7:58:35

Agent开发必读:先拆能力再改skill,告别盲目调优

1. 为什么“先拆能力”比“先改 skill”更重要做 Agent 开发的人&#xff0c;几乎都经历过这样一个循环&#xff1a;发现 Agent 在某类任务上表现不行&#xff0c;第一反应是去改 prompt、加工具、换模型&#xff0c;或者干脆把整个 skill 重写一遍。改完之后跑几个 case&#…

2026/10/27 7:53:35

AI大模型实战:从入门到部署全流程指南

1. 项目概述&#xff1a;AI大模型实战全攻略这个教程的诞生源于我过去三年在AI领域的实战经验。记得第一次接触大模型时&#xff0c;面对海量的专业术语和复杂的代码库&#xff0c;我花了整整两周才跑通第一个demo。现在&#xff0c;我将这些经验浓缩成一套从零开始的完整学习路…

2026/10/26 0:20:20

全国计算机二级C语言真题PDF高效刷题指南

简介&#xff1a;这份PDF是全国计算机二级C语言考试的试题与答案解析&#xff0c;专为备考二级C语言的考生准备。内容涵盖C语言特点与设计理念、程序基本组成单位、main函数执行流程、函数嵌套调用规则、标识符命名规范、整型实型字符型数据类型、八进制十六进制数合法形式、运…

2026/10/26 1:53:47

requests+BeautifulSoup:爬虫抓取h1标题的入门实战指南

简介&#xff1a;一份以实战为导向的Python爬虫入门资源&#xff0c;面向具备基本编程基础、希望快速掌握网络数据抓取的初学者&#xff0c;可解决从零编写简单爬虫的常见困惑。实例以requests库发送HTTP请求、BeautifulSoup解析HTML文档&#xff0c;完整演示从网页中提取 标题…

2026/10/27 0:59:21

递推最小二乘参数辨识MATLAB编程:二阶系统与渐消记忆实现

简介&#xff1a;这是一篇面向控制系统、信号处理与机器学习等领域学习者的最小二乘参数辨识程序说明文档。资源共包含一个docx格式文档&#xff0c;压缩包大小七十八KB&#xff0c;内容围绕递推最小二乘算法和渐消记忆最小二乘算法展开&#xff1a;先构造一个极点位于单位圆内…

2026/10/27 0:02:28

WorkBuddy_新建任务与工作模式19_“模式选错”的典型代价

“模式选错”的典型代价 摘要 在软件工程中&#xff0c;设计模式、架构模式、并发模式乃至团队协作模式的选择&#xff0c;往往在项目早期就决定了后续的开发效率和维护成本。本文通过多个真实场景&#xff0c;剖析“模式选错”带来的典型代价——包括返工成本、技术债务累积、…

2026/10/27 0:02:28

WorkBuddy_新建任务与工作模式20_新手推荐路径

新手推荐路径 摘要 在 AI 辅助开发工具快速普及的今天&#xff0c;新手面对最多的困惑往往不是"工具够不够强"&#xff0c;而是"我该从哪一步开始用"。本文提出一条经过实践验证的三阶段学习路径&#xff1a;先从 Ask&#xff08;问答式交互&#xff09;起…

还想了解更多?直接咨询顾问

免费诊断 + 免费方案 + 透明报价。

全国咨询热线400-8866-253
免费获取方案
☎咨询二维码 ☎ ↑