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客户服务管理平台_上海外贸网站开发_经典软文广告案例_长沙百度网站推广

2025/5/7 21:17:36 来源:https://blog.csdn.net/qq_58742026/article/details/147433430  浏览:    关键词:客户服务管理平台_上海外贸网站开发_经典软文广告案例_长沙百度网站推广
客户服务管理平台_上海外贸网站开发_经典软文广告案例_长沙百度网站推广

本文章给大家分享一下如何实现基本的移动和进阶的跳跃(跳跃缓冲、可变跳跃、土狼时间)以及相对应的重力代码,大家可以根据自己的需要自行修改

实现效果


场景搭建

因为Godot不像Unity,一个节点只能绑定一个脚本,所以我们可以创建一个节点,用来存放绑定各种脚本,这样能大大规范化我们的代码,毕竟一个脚本写几千行代码相信大家也不想经历(本人曾经深受其害)

有一点,玩家的碰撞体最好用胶囊或者其他的边角圆润的形状,否则我们直接绑的一个方块,会导致跳跃到平台边缘根本上不去

其中的RayCast2D节点是我用来判断玩家顶头的,大家可以根据需要调整,下面我给大家分享一下代码


代码

Player

using Godot;
using System;public partial class Player : CharacterBody2D
{[ExportCategory("Item")][Export] public float _moveSpeed;           // 玩家移动速度[Export] public float _jumpForce;           // 跳跃初始力度(用于起跳)[Export] public float _jumpCumulative;      // 可变跳跃额外加速度(持续跳跃时叠加)[Export] public float _downSpeed;           // 快速下落的速度(按下下落键时使用)[Export] public float _gravity;             // 重力加速度(用于下落)[ExportGroup("Time")][Export] public float _jumpBufferTime;      // 跳跃缓冲时间(提前按跳跃键后多长时间内仍有效)[Export] public float _jumpCumulativeTime;  // 跳跃蓄力时间(可变跳跃持续多久)[Export] public float _coyoteTime;          // 土狼时间(离地后多久内仍可跳跃)[ExportGroup("Node")][Export] public RayCast2D RayHead;          // 检测头顶碰撞的射线(用于防止跳跃时顶头)public override void _PhysicsProcess(double delta){MoveAndSlide(); // 移动函数(实际处理碰撞和滑动)}
}

PlayerMove

using Godot;
using System;public partial class PlayerMove : Node2D
{private Player player;         // 引用 Player 脚本,用于访问属性和控制玩家public override void _Ready(){// 获取 Player 脚本(父节点 -> 父节点 -> Player)player = GetParent().GetParent<Player>();}public override void _PhysicsProcess(double delta){Move(); // 每帧执行移动逻辑}private void Move(){float directionX = 0f; // 水平方向,右为 +1,左为 -1if (Input.IsActionPressed("Right")){directionX += 1f;}if (Input.IsActionPressed("Left")){directionX -= 1f;}// 设置玩家水平速度,垂直方向保持不变player.Velocity = new Vector2(directionX * player._moveSpeed, player.Velocity.Y);}
}

PlayerJump

using Godot;
using System;public partial class PlayerJump : Node2D
{private Player player;// 跳跃数值参数private float _jumpForce;            // 跳跃初始力度private float _jumpCumulative;       // 可变跳跃额外力度private float _downSpeed;            // 下坠加速度private float _gravity;              // 重力值// 时间控制参数private float _jumpBufferTime;       // 跳跃缓冲持续时间private float _jumpCumulativeTime;   // 可变跳跃持续时间private float _coyoteTime;           // 土狼时间(离地后仍可跳的时间)// 跳跃状态计时器private float _jumpBufferTimer;      // 当前跳跃缓冲计时private float _jumpCumulativeTimer;  // 当前可变跳跃剩余时间public float _coyoteTimer;           // 当前土狼时间计时器private float _downTempSpeed;        // 临时下坠速度(用于中断跳跃)private bool _isJumping;             // 是否处于跳跃状态(长跳过程)public override void _Ready(){// 获取参数引用player = GetParent().GetParent<Player>();_jumpForce = player._jumpForce;_gravity = player._gravity;_jumpCumulative = player._jumpCumulative;_downSpeed = player._downSpeed;_jumpBufferTime = player._jumpBufferTime;_jumpCumulativeTime = player._jumpCumulativeTime;_coyoteTime = player._coyoteTime;}public override void _PhysicsProcess(double delta){Jump((float)delta);}private void Jump(float delta){if (Input.IsActionJustPressed("Jump")) //跳跃缓冲{_jumpBufferTimer = _jumpBufferTime;}else{_jumpBufferTimer -= delta;}if ((player.IsOnFloor() || _coyoteTimer > 0f) && _jumpBufferTimer > 0f) //设置跳跃{_isJumping = true;_jumpCumulativeTimer = _jumpCumulativeTime;}if (Input.IsActionPressed("Jump") && _isJumping && _jumpCumulativeTimer > 0f)    //可变跳跃高度{player.Velocity = new Vector2(player.Velocity.X, -_jumpForce - _jumpCumulative * delta);_jumpCumulativeTimer -= delta;_jumpBufferTimer = 0f;}else if (Input.IsActionJustReleased("Jump")){_isJumping = false;}if (player.IsOnFloor() && MathF.Abs(player.Velocity.Y) < 0.1f)    //土狼时间{_jumpCumulativeTimer = 0f;_downTempSpeed = 0f;_coyoteTimer = _coyoteTime;_isJumping = false;}else{_coyoteTimer -= delta;}if (player.RayHead.IsColliding())  //判断顶头{_jumpCumulativeTimer = 0f;player.Velocity = new Vector2(player.Velocity.X, _gravity / 4);}if (!player.IsOnFloor()){PlayerGravity(delta);}}private void PlayerGravity(float delta){player.Velocity = new Vector2(player.Velocity.X, player.Velocity.Y + _gravity * delta);}
}

总结

给大家的代码还算比较完整,我实践测试感觉手感还是不对,大家根据自己的需要进行修改优化吧

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